4.引导和告知用户操作
我们再熟悉不过的下拉刷新操作,网易大大还是温情提示
鼠标漂浮到图标上,图标变色而且显示文字提醒,“没错,按下去就行”
5.服务的话就要事无巨细地反馈当前进度,增加用户信心和掌握感
圣诞节,小黄车弄成圣诞树了n(*≧▽≦*)n。显示你周围有多少小黄车,并且显示距离位置,不仅帮用户找车,而且给用户使用信心
我们常见的电邮进度,这项服务并不能提升寄送的实际速率,但有助于用户获得掌控感。掌控感是提升用户体验重要诱因之一
滴滴直接显示你周围的专车,并且显示等待时间。给用户信心叫车,并且给用户掌控感
我们说做产品就是和用户谈恋爱,满足她的需求,然后打动她的心。既然是谈恋爱,那最重要的就是互动,她做一个动作你必须要有回应,做一个标准的暖男(气管炎)产品,别等着妻子来问“你在干哪些呢”,必须要时时向上级汇报情况。
因为我们必须要把顾客想像成17岁的男孩(Luke高手的观点),极其没有安全感,笨笨的并且没有耐心,必须要时刻向那位大小姐汇报我在干什么,到哪一步了,结果怎么样,否则她都会倍感无助,没有安全感。而且要在合适的时机告诉她应当去做什么,怎么做,这样她才不会没有方向。由于你的男孩十分没有耐心,所以更重要的是反馈必须要尽早,否则她的负面情绪肯定呈指数下降,而且我们还要用设计的手段来“哄”她,“亲爱的,马上就好哦,再等一下下”,比如预加载,假进度条。
二.Match between system and the real world(环境贴切原则)
原文:网页的一切表现和叙述,应该尽可能紧贴用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言。《iPhone人机交互指南》里提及的意象与拟物化是挺好的实践。此外,还应当使用易懂和约定俗成的抒发。The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
英文应当被翻译为:让系统和现实世界匹配。这似乎就是语言的第二个基本特点:让他人能快速听懂你要抒发的意思,简单来说就是说人话。
而设计语言和普通语言不同点在于,表达方式的多元化:不仅仅使用文字,还能使用图形和动效。所以除了要让文字易懂,也要让画面和动效易懂,最好才能直接调用我们早已习以为常的元素。
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.文案人性化抒发。文案抒发包含两个层次,一使用用户看得懂的语言,二情感化诙谐化抒发,就像在和用户对话一样
2.意象符合用户实际生活中的认知。其中包括图形,动效,流程
首先说文字,对用户就别用专业术语和英语(中国环境)来装酷啦。关于这一点我们来瞧瞧我们最熟悉的window
什么是“错误769”,什么是“通用卷”?一脸懵逼,两脸懵逼
而MAC,不仅说人话,而且还给出口,教我如何搞定这个问题。
再说图形和动效。在数字世界直接使用现实世界的语言无疑是最易懂的,IOS的拟物化设计和意象就是非常好的实践。
非常精典的IOS4界面,光影疗效和质感都十分符合正常生活认知,用户还能快速通过图标辨识应用入口
而Material Design对于动效的规定也是愈发符合自然特征,元素的位移和展开都不是沿直线,而是曲线
(个人不太适应Metro Design的纯扁平化设计风,也许是水平太浅不能真正理解领会,也有可能是这些纯理智的设计风格把数字世界和现实世界断掉联系,不太符合这条环境贴切原则吧。大师的作品我这些新手如何才能体悟/(ㄒoㄒ)/~~)
三.User control and freedom(撤销重做原则)
原文:为了防止用户的误用和误击,网页应提供撤消和重做功能。Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
英文翻译为:用户控制性和自由度。被人们普遍翻译成撤消重做原则,简单来说就是不要让用户走入死胡同,永远给用户提供出口和退路。
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.让用户可进可退,其中又分为及时性的和延后性的
2.在进行不可逆操作时给与二次确认
17岁的男孩笨笨的,出现误触和误击的情况是肯定,给她提早想好退路,如果是不可逆的操作一定要进行二次确认。
滴答清单中删掉一条任务后有两秒的时间在顶部显示非模态提醒,并且可以撤消上一步撤消操作,非常友好的设置
但是对于完成后的项目条却没有办法恢复,但用户很有可能是误触了上面的方框,实际却没有完成,但却没有退路。
四.Consistency and standards(一致性原则)
原文:同一用语、功能、操作保持一致。Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing.
英文翻译为:一致性和标准化。这个原则现今可以说早已深入骨髓了,但是这儿还是要絮叨两句。
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.和平台规则保持一致性
2.和自身保持一致性。其中包括迭代版本保持一致性,同一层级图标颜色字体保持一致性,品牌一致性
3.和用户预期保持一致性。其中包括用户未操作时和用户操作时
一致性的第一层表示产品的设计要和平台的规范保持一致。第二层是和自身保持一致性,不同的品牌有自己的调性,可以直接通过设计语言传达给用户,而且还能达到一个良好的品牌辨识度,成熟的产品有自己的设计标准。第三层是和用户认知保证一致,尽量使用你们约定俗成的图标,减少用户的认知成本。
第一层是理所当然的,否则通不过初审。第三层正好符合惯性思维,很容易办成。关键在于第二层和自身保持一致,要让产品在不断迭代中能够始终保持调性是十分不容易的。
五.Error prevention(防错原则)
原文:通过网页的设计、重组或非常安排,防止用户出错。Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.按钮置灰或隐藏。对于不常用的按键或负面功能进行隐藏
2.对于常犯的错误进行及时提醒或事前提醒
3.产品设计时尽量做到不让用户混淆,让用户一眼才能辨清
当用户操作错误的时侯,系统会出现错误提醒,并且给正确操作出口。但比错误提醒各贴心的是提早避免用户操作错误。比如在撤消重做原则中提及的二次确认,就是一种防错机制,尤其是对于不可逆的操作来说。
六.Recognition rather than recall(易取原则)
原文:好记性不如烂笔杆。尽可能降低用户追忆负担,把须要记忆的内容摆上台面。Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.在用户递交时把结果展示在用户面前,让他最后确认一遍,而不是直接结束
2.为用户提供历史记录,或草稿,让用户便捷查询
3.以上是脑力上的易取,还有体力上的易取。让用户降低输入成本,尤其在移动端。a.提供选项,b.提供默认值,c.用手势取代输入
七.Flexibility and efficiency of use(灵活高效原则)
原文:中级用户的数目远低于中级和中级用户数。为大多数用户设计,不要高估,也不可惧怕,保持灵活高效。Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
既要注重灵活又要注重效率,对于菜鸟注重易用灵活,对老鸟注重效率
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.常用功能在最醒目顺手的位置,同时提供功能快捷键
2.对于新用户设置撤消重做功能
3.对于老用户设置历史记录功能,直接在先前基础上进行操作就行
八.Aesthetic and minimalist desig(易扫原则)
原文:互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.
这条原则本质是对用户视觉注意力资源的规范,尽量让用户视觉注意力聚焦,花最少的精力获取重视要的信息
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.让用户注意力有承接性,不出现视觉跳跃
2.保证信息可读性,清晰明了,重点突出
3.如无必要,勿增实体。怎么简单如何来,一个界面尽量做到一个核心操作加几个辅助操作,如果要降低选项(比如首页)一定不能超过9个!!!(7±2原则)
4.提示一次只给一个,而且是在必要时侯,最好用手势动漫来引导
5.沉浸式体验独占全屏
九.Help users recognize, diagnose, and recover from errors(容错原则)
原文:帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果未能手动挽回,则提供详细的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
我们尽量避开用户出现操作错误,但当出现错误时,我们应当尽量去安抚用户的挫败感
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.用用户才能懂得语言告诉用户错误缘由
2.给用户出口,确切的解决方式
3.安抚挫败感,用诙谐的图片和文字赢得一笑,给其他事情形成正面情绪(比如帮助找寻迷路儿童)
十.Help and documentation(人性化帮助原则)
原文:帮助性提示最好的形式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
帮助方法优先级:
1.无需提示。非常简单易懂,用户看界面就晓得如何操作,无需提示
2.一次性提示。只须要一次提示用户就懂怎样使用
3.常驻提示。
4.帮助文档。稍微复杂一点的软件,虽然要让他尽量简单但帮助文档都是必要的
当我们实践时怎么使用这条原理呢?
1.在须要的情况下手动下来提示
2.提示一次只下来一条
3.就在门口,方便易取
4.鼠标漂浮文字说明
5.软件帮助便捷易取