小辉上个月本来想关掉自己的游戏公司,回武汉老家看看能做些什么。近两年,他的小游戏在微信上的表现并不是很好。一些一起工作多年的“战友”,他一个接一个转行,但最近从朋友那里得知,抖音现在可以直接跳转微信了。意识到背后的巨大好处,小慧想最后一战。
Game Top近日从多方获悉,抖音于今年3月开通微信小游戏,释放巨额流量红利。
整体来看,这波放量让微信小游戏的流量和收入翻了三倍。深圳一家小游戏公司负责人肖K表示,以往单款微信小游戏累计流水过亿,堪称小玩意。现在,随着各大移动互联网平台的全面体量,微信小游戏已经实现了八个月的营业额。9000万已经不稀奇了,顶级产品可能已经过亿了。
抖音热门产品“咸鱼之王”可直接跳转微信
一位业内人士告诉Game Gyro,抖音从去年底开始找厂商慢慢进行灰度测试,直到今年3月才逐步发布,5月全面发布。据悉,5月份,今日头条游戏单日上线量突破1亿,仅小游戏就占了20%。“现在看整个头条系列,小游戏的买量占比已经非常可观了,而且每天都在增加,势头非常强劲。率先入局的公司享受这波流量分红正好逆着互联网潮流吃掉了。一大块肉。”
Game Top还发现,不仅抖音,包括快手、B站在内的各大平台也支持App直接跳转到微信小游戏,从而释放出海量流量池。广东某小游戏发行商告诉顶,自B站开放微信生态以来,他们的一些中重度产品,尤其是泛二次元放置卡牌游戏,表现都相当不错。
B站跳转微信小游戏页面
平台的高体量显着降低了买量成本,应用内购买和混合变现产品成为大赢家
数据最能反映这一现象。Dataeye数据显示,2022年以来,微信小游戏数量大幅增长。今年1-3月,微信小游戏数量一直稳定在500款左右,但4月之后突然暴涨到750多款。可见抖音@等平台的流量释放> 极大地激发了厂家的购买热情。
数据来源于Dataeye
为什么业界对抖音发布的流量如此敏感?
数据显示,2021年下半年,游戏行业平均CPM(每千人成本)增长28%,支付成本增长58%。
相比之下,微信小游戏的整体CPA(每动作成本)仍处于较低水平。制作人老Q举了个例子:“比如你在微信上购买一个用户只需要几毛钱,而一个原生App的用户花费几十元,那么中间购买量的差额就是实际制造商的收入。” 而且,当频道(比如App Store上有两个相同的游戏时)和抖音,抖音上的巨大流量很可能最终辐射到频道,转化为自然量的应用程序。
老Q指出,近年来各媒体平台的广告主数量有所下降,IAA(Advertising Monetization)游戏整体变现效果不佳,部分产品损害了玩家的用户体验,使得微信小-游戏生态不利于厂商长期经营产品。作为另一大流量主力的抖音短视频,这次通过微信,不仅有机会让厂商以精准的标签购买新的潜在受众,还可以通过即时播放降低成本。. “现在抖音小游戏采购可以达到每A3到5毛钱,厂商肯定会集中采购以增加营业额。”
尤其是应用内购买和混合变现产品,回报率更高。Gyro表示,得益于抖音的庞大体量,部分内购混币小游戏迎来了大爆发,其中混币产品在微信中的占比一直在提升。深圳某公司发小Z称,抖音、快手、B站等平台全面放量,意味着产品可以被更多普通用户使用。只要抢到大R,就有机会多买。成本回。
《微信小游戏增长战略》还指出,IAP(应用内购买)小游戏是当前行业环境下传统中重度老游戏的二次增长曲线。由于微信小游戏支持版号复用,厂商可以通过小游戏的形式延长老游戏的生命周期,通过渠道制定差异化的购买策略。目前,超过70%的IAP小游戏正在开发基于手游应用的本地化改编。此外,微信内购小游戏呈现品类多元化趋势。不仅是卡牌、传奇、仙人、回合等传统中重度题材,模拟经营、战争策略、塔防、射击、女性取向等新兴品类也开始兴起。
从实际产品表现来看,棋牌和模拟操作是目前最突出的两个品类。前者在抖音直播的互动下取得了不错的转化效果,正在形成新的增长浪潮。
另外,在高昂的代购成本的今天,大家更加关注的是长期留存的题材和玩法。我们也发现越来越多的优质微信小游戏选择模拟运营——据了解,即使是IAA这一品类的小游戏,30天内也能留存百分之几,更何况有些结合数字消费资源方面,开辟了中重度模拟经营新玩法,其中最好的是易界界发行的《我是大老板》小游戏版,3月上线,已经在长期稳定畅销榜前3名。也是微信小游戏人气的常客名单,成为小游戏这一阶段模拟经营游戏的突出案例。
小K总结道:“这次绝对是双赢的局面。抖音和B站等平台增加了广告收入,而腾讯增加了流量位置。微信小游戏的生态完善度更高“这将促进流量的进一步沉淀,头部的微信小游戏也将有更大的盈利空间。”
买量变局中的骚套路:GS、《春联》、轻重玩法混品
在平台流量红利的带动下,各家厂商纷纷拼尽全力收官,八仙大展神通横海。走访中,Gyro发现,围绕新形势下的采购方式,以往不少厂商发现的“辣鸡操作”也被进一步放大。
一、“剪脚合鞋”是一款为小游戏终端“定制”的产品。小Z透露,为了抢到这波红利,一些厂商直言以最快的速度将App产品复制到微信,部分游戏内容可以尽快删除。就算剩下的游戏内容只能让玩家玩7到15天,只要能尽快上线,就赚到了。“这种定制化的内购产品在4月份抢到了3、的第一波红利,而且购买成本很低,只有一两块钱——你懂的,当应用的购买成本是平时高,也有几百元能买到一个A的情况,甚至有些SLG的产品,在一段时间内千元也买不到一个A。”
但毕竟小游戏无法支持更丰富的内容。因此,很多人通过小游戏购买流量以较低的价格吸引用户,然后通过客服、GS等方式引导原生App产品。此外,近年来,不少厂商通过测试、预约期购买等方式积累了大量用户数据,并在创建表单后通过短信、电话等人工方式建立私域流量,从而绕过媒体平台购买。并进一步降低获客成本。.
其次,它表面上看起来像一个小游戏,但背后的逻辑实际上是一个中重度的产品。Gyro观察到,一些依赖购买小游戏的产品,会先通过容易上手的小游戏元素吸引大众玩家,然后逐渐过渡到中重度玩法。这种反复循环最终将海量用户转化为核心玩家。本质上,还是要从下沉市场中寻找增量玩法。
这种模式本身可以理解为中重度产品,通过预先制作的小游戏素材,针对泛休闲用户,用户进来后,再依靠游戏内容或者一些方法,留下一群愿意付费的用户。这种方式和第一次进货量逻辑类似,利润还是进货量差。
三是“春联”产品。据老Q介绍,这类充满广告跳转的产品利润率在20%~30%左右,属于比较高的品类,但这种做法严重损害用户体验,对平台生态十分不利。“他们在游戏主界面上挂了十几条广告,做的像春联一样,相当于把自己当成了一个流量盒子。玩游戏次之,主要靠用户在不同的之间跳转广告。”
但老Q也直言,在如此曲折的中国游戏行业,所谓的“炒作”只是暂时的,只有第一批厂商才能赚钱,后续的人想通过“炒作”再次。“赚钱非常困难。
抖音直播,人才营销,存量厂商纷纷开辟新的“营销路径”
近两年,抖音平台涌现出一批会说话、会学习、会娱乐、会唱歌的手游。,并且还擅长制作节目效果,为其直播游戏带来新的加入。
整体来看,在这波直播流量红利中,棋牌类产品表现最为突出。这是因为,棋牌品类的活跃ARPU虽然不高,但也能保住ROI,而且相比其他品类,用户层次更广,购买成本更低,留存率更高,主播也很容易打造节目效果。产品上线后,可以逐步增加量,并在一段时间内强制推送抖音,最终形成棋牌类产品的稳定导流。禅游、家乡互娱、途游等棋牌类产品厂商普遍从中受益。
通过游戏引导产品直播在业界并不新鲜,为什么这次还能“玩”?
2019年,部分游戏厂商利用直播代购模式,实现了仙侠传奇等重磅产品的月成交量,并开启了游戏主播带货模式。但是,这个模型也很深。
据Gyro多方了解,大部分游戏产品直播的效果都非常笼统,选择性也很强。对于很多游戏来说,邀请主播直播游戏通常需要两三百元一个小时,而这个小时带来的转化和下载量很可能很少,根本无法覆盖营销成本。即使你拿到了一个商业化很强的游戏产品,你仍然需要大量的投入来支持有效的转化。以仙侠产品为例,它也是一个大R,下载和激活的成本往往要到一两百元。
在这种情况下,为什么直播的采购量相比正常采购量并没有降低成本,仍然被部分厂商采用?核心是直播的购买量是根据将号码直播和主机变成IP的逻辑来操作的。它的作用是形成一个固定的粉丝池,然后持续投入,一个主播可以持续吸引自然量。同时,在这种形式下,剩余的用户是更精准的受众,可以形成有效的转化。
“你可以将 抖音 锚点理解为另一种意义上的 GS。” 小Z介绍,这些主播通过直播吸引玩家,转化为下载量,然后陪大R玩游戏,带玩家冲上榜,与GS本质上是同款。早期有一个主播,一个月能做几千万的流水菜。
但到现在为止,真正用完这个型号的厂商并不多,因为这个型号有专业的门槛,不知道怎么做的人是无法控制成本的。“像一些仙侠产品,一天的购买成本从几十万到几百万不等。除了自己的运营成本和主播团队的成本,你可能还需要为主播预留一笔钱。”游戏是自充电的。“;如果产品不是你的,那你基本不可能靠水赚钱。” 一位了解这个模型的从业者说。
另一方面,买量的钱已经花完了,运营团队需要专业主播的配合才能改造直播,否则不如纯买量。小Z指出,培养签约“游戏外送”主播既费精力又费钱,成功率无法保证。“游戏主播是一个非常注重整理和制作节目效果的职业,尤其是带货的游戏主播,你不仅要和观众互动聊天,营造直播间的氛围,还要配合“有产品发布节点带货。效果最大化,能照顾这些的主播很少。”
人才营销是抖音平台上另一种值得注意的营销方式。
与传统信息流相比,获客成本更低,面向泛用户。厂商一般会将视频素材的订单发送给专家,专家会制作视频并在抖音网络上播放,并结合产品的前期宣传进行全面扫描。
对于很多小游戏来说,这也是投资购买最划算的方式。原生应用的最低购买门槛为10万,当流量达到一定数量时,您可以购买任意数量的小游戏。这笔费用主要用于为人才购买曝光率。, 主人接到任务后,制作效果视频后会获得报酬。一般可以理解为按件收费。据知情人士透露,不少厂商也会选择与达人蓝V协商一个A结算价,以控制采购成本。
这种模式最大的优势是很多视频专家具备制作优秀素材的能力,厂商可以利用这些更有针对性的视频素材进行信息流采购,从而降低采购素材的制作成本。有的厂商直接使用同样粗略的素材套路,利用专家出品的海量素材,在全网形成集中席卷风潮。据消息人士透露,很多游戏凭借这种全网分销模式,可以赚取数千万的利润。
平台“开格局”实现互利共赢,游戏厂商获得难得喘息机会
说了这么多,平台主动破局所产生的这波流量红利还能持续多久?
在老Q看来,各大流量平台愿意开放流量的核心原因在于,当前互联网行业处于下行趋势,大厂不得不开源节流。很死气沉沉的,不过现在大家都过得不好,大厂自然会适当降低形象。”
小K认为,在行业低迷的背景下,互联网大公司都在寻找创收途径,现在是双赢的局面。从微信小游戏市场来看,受未成年人防沉迷政策、广告主减少等因素影响,小游戏厂商整体下滑60%~70%。“这些人可能永远不会回来了。” 但反过来。看,市场对剩下的能做高品质休闲游戏的厂商来说其实是利好的,他们的蛋糕整体份额比以前更高。
但是,短期的红利和暂时的出路,始终不是厂商的长久之计。小Z表示,经过近几个月的野蛮增长,小游戏代购市场也被卷起,成本逐渐上涨,利润空间越来越窄。“现在微信小游戏的购买成本相比购买APP可能只降低15%到20%,降本效果非常有限。” 归根结底,所谓的小游戏只是省去了安装原生应用。下载等链接,但用户还是那些用户,玩家想要得到的游戏体验就是那些游戏体验,购买的结束是永远无法避免的。锻造本身也需要很辛苦。
小Z指出,游戏行业发展到这个阶段,商业模式越来越透明。分销最多只能起到锦上添花的作用。更多的时候,需要为产品质量进行竞争。研发的基础决定了产品的型号和核心。玩法也决定了产品最终能触及多高的天花板。
小K告诉Gyro,前段时间,他公司的产品上线首日就突破了100万的DAU,已经用了两年,打磨了很长时间。在他看来,小游戏经过几年的发展,潜移默化地教育了一批曾经的非核心用户。这些玩家逐渐爱上了游戏,逐渐建立了对游戏的认知。对游戏内容和产品体验的要求也会比以往更高。
老Q还表示,那些有一定积累、产品成熟的厂商,或许有机会在这次平台的大规模增持中真正赚到钱,但大部分中小厂商还处于试水阶段水——就算是真的跟上这个大流量的出水口,我们最多也只能慢一会。当潮水退去,每个人都将不得不再次面对艰难的处境。
截至发稿时,已有多家小游戏厂商向Top Spin证实,他们正在研究或已经将抖音与微信小游戏对接。但同时,多位从业者判断,这波跑分红可能持续长达三到五个月,“窗口期很短”。
从多方消息来看,Gyro认为,虽然中小厂商在这波平台量的浪潮中“发财”的机会有限,但半年左右的流量红利期仍能为团队提供喘息的机会. 各家厂商可借此循环节粮节草、整军、打磨产品;或重新审视市场,为下一个出路和赛道做准备。古语有云:“仓中有粮,莫慌”。