网页身为用户接触到的第一入口,直接影响着用户的第一印象,如何设计网页能够提升用户的使用体验,符合心理预期?
《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》在用户体验领域,可以说是一部很精典的书籍,该书于2000年出版第一版,现在早已更新到第三版,自从问世以来可以说早已将近20年了,但仍然是深受推崇。
这本书主要介绍了产品可用性原则,并用大量的案例来探讨其运用。几年前我读过一次,最近再度重温,准备做一个整理,当做自己的学习记录。
作者史蒂夫·克鲁克(简称Krug先生)是一名深受敬爱的可用性咨询师,他把多年的从业经验,以通俗易懂的形式凝结成此书,并且篇幅简练。
虽然作者说两个小时就可以读完,但若果边读边思索的话,两个小时还是不够的,毕竟这是一本工具类书籍,不是小说。本篇文章只是我的一个学习记录,还是十分希望你们就能读一读原著的。
一、Krug可用性第一定理:别让我思索
别让我思索,作为Krug可用性第一定理,意味着:设计者应当尽量做到,当听到一个页面时,应该是不言而喻,一目了然。用户能明白它是哪些,怎样使用它,而不需要耗费好多精力进行思索。
举个反例,假如一个你不认识的人,就例如你对门的邻居,对你的网站毫无兴趣,也几乎不知道怎么使用。但是他一直看一眼你的主页,就晓得这是干哪些的,该如何用。
比如以下这个网站,这是我从网上随意找的一个网站,之前从来没有听说过。点击链接步入后的第一眼,就是好多关于车的元素,猜测一定是关于车的网站;右下角两个大大的按键“找新车”“品牌找车”,那这个应当是卖车网站,八九不离十了。
先不说下边是多么零乱不堪,起码第一眼我就可以看出,这个网站是干哪些的,该如何用,这是最基本的。
有可能我们之前访问过一些网站,打开后茫然不知所措,几乎把首页的每位地方都浏览过了,才晓得是该如何操作,或者个别元素看起来像按键,但是却不能点击,也没有点击失败的提示……总之体验很差。
所以当我们创建网站时,就须要除去那些问号。作为一个用户,永远不能让我花几秒思索,能不能点击的问题。
当我们访问WEB的时侯,每个问号就会加重我们的认知负担,把我们的注意力从要完成的任务上拉开。这种干扰其实很轻微,但她们会累积上去,有时候这样的干扰不用太多,就足以让我们郁闷。这样会让我们对网站丧失信心。
那么什么事情是访问者在访问网站时不应当花时间思索的事呢?
例如:
我们在设计网站的前和后,可以把这种作为走查对象考量一下,这些习惯都会渐渐弄成你的潜意识,再次设计网站的时侯才会自然而然把这种诱因考虑在内。
不过,有时候,特别是在进行一项崭新的、开拓性的或则十分复杂的页面设计时,也许只能做到自我解释。在一个自我解释的页面中,用户只须要花一点点时间去理解页面的外形,精心选择名称、页面布局以及少量仔细掂量过的文字。所以,如果不能做到让一个页面不言而喻,那么起码应当让它自我解释,这个特别重要。
二、扫描:满意即可,勉强应付
我们经常觉得用户会盯住每位网页,仔细阅读我们悉心制做的文字,领会我们组织页面的形式。然后,在点击某个链接之前,权衡她们的可选目标。
但是大部分情况却是:用户只会在每位页面上瞥一眼,扫过一些文字,点击第一个令她们感兴趣或则大约符合她们目标的链接。通常,页面上的好多部份她们都不看(想一想,你是不是这样浏览网页)。
本想举快手WEB端的事例,没想到再度打开后发觉早已改版了,而且应当是近两个月左右的事情,可惜早已不能截图,不过此次的改版比之前很多了。
上一版本中,几乎有几段整段整段的文字,虽然文笔不错,但谁有耐心看呢,总之我打开几次,一次也没一字一字阅读过。这个直接降低了用户的负担,降低了主要元素的层级,画蛇添足。
所以,如果我们想设计有效的网页,必须开始接受关于网路使用的三个事实:
1. 我们不是阅读,而是扫描
原因有三:
我们总是处于繁忙之中;我们晓得自己毋须阅读所有内容,只对网页中的一小部份内容感兴趣,剩下的内容我们并不关心,扫描就是我们找到相关内容的形式;我们擅于扫描,在日常生活中,我们不管是看报纸,还是刊物,书籍,基本都是用扫描的方法,找到我们感兴趣的部份。
大家想一想,我们在看报纸的时侯,是不是先浏览一遍,然后听到那个标题比较吸引人,才专心去看那篇文章;而且也不会是一字一句的去读,而是知晓大约内容即可。
再举个紧贴的事例,打开站酷的首页,你们会从左到右,从上到右的一字不漏的去看吗?我们是不是用鼻子扫一遍,看到吸引你的内容,然后再点进去看详情——对的,这就是互联网用户的扫描阅读。
2. 我们不做最佳选择,而是满意即可
在设计页面时,我们一般假定用户只是扫过整个页面,考虑所有可能的选项,然后选择一个最好的。
事实上,大多数时间里,用户不会选择最佳选项,而是选择一个合理的选项,一旦发觉一个链接,看起来虽然能跳转到我们想去的地方,那很大的机率都会去点击它。
原因有以下几个:
当然,这并不是说用户在点击之前从不进行权衡,这要取决于时间上的急迫以及其他诱因。
大家想一想,现实中是不是这样的呢?
也许通往一个入口有好几条路径,但是第一次步入该网站的时侯,不会找寻最佳路径;而是试探地摸索,只要找到就可以了,不会刻意找那条最快捷的。
3. 我们不是追根究底,而是勉强应付
生活中,人们在使用任何东西时,往往不理解它们的运作原理,甚至对它们的工作原理有完全错误的理解。
无论面对哪种产品,除了刻意钻研的,很少有人会花时间阅读说明书。相反,我们常常是大举前进,勉强应付。
比如我们买了一台新品电视机,几乎从来不会把电视机的零件一个个都拆出来,完全理解了它们的工作原理后才使用,我们甚至连说明书都不看;而是拿着遥控器自己寻思,完全没有必要去探询。
为什么会这样?
举个我小时候的事例:
上学时我用的第一只中性笔是朋友给我的,虽然可以用,但我发觉比较粗,不太喜欢;但是觉得可以用,从来没想过是否有稍稍细一点的。
当第一只水笔用完,去文具店订购时,发现居然还有0.35的水笔,很意外。我就舍弃了之前的水笔,换成0.35的,这样的事例应当会发生在每位人的生活中。
那倘若人们勉强应付的时侯这么多,有没有弄明白真的那么重要吗?答案是很重要。因为有时候可以勉强应付,但一般效率不高,而且容易出错。
如果用户很清楚,不是勉强应付呢?
这也是现今竞品之间抢劫用户的一个重要诱因,两个服务内容一样的产品,一个直观明了;一个结构比较混乱,不能很快找到目标。对于这两个产品,那用户该选择哪一个呢?可想而知。
三、设计:为扫描,不为阅读
前面早已说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这些情况下,怎样能够让用户清晰理解你的网站,提高体验。
需要注意5个方面,他们都会很容易理解你的网站:
在每位页面上构建清晰的视觉层次;尽量借助习惯用法;把页面界定成明晰定义的区域;明显标示可以点击的地方;最大限度增加干扰。
一个视觉层次清晰的页面有3个特征:
越重要的部份越突出;逻辑上相关的部份,视觉上也相关;逻辑上包含的部份在视觉上游嵌套。
也可以这么说,要把版式设计的四个原则:亲密、重复、对齐、对比,把这几点做好。
习惯用法可以说是人的一种本性习惯了,这也是为何好多竞品都很相像的诱因了。
举个常见的反例,比如聊天的icon,都是一种对话框的设计。因为人们早已习惯了这些图标设计,如果换成其他,用户听到后会不理解这到底是什么东西。
对于设计师,很多人仍然想创新,但是一定要奉行两个原则:
创新的方式同样也要不言而喻;能够为用户带来很大价值,值得用户付出一点努力来学习新的方式。四、可用性第二、三定理Krug可用性第二定理
点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思索的选择。
文中说:WEB设计师和可用性专家仍然有一个争辩,用户在抵达目标之前,点击多少次不会认为有挫败感。
作者觉得,真正的问题不是抵达目标之前要点击的次数,而是每次点击有多艰辛,需要多少思索,有多大的不确定性来判定自己是否在进行正确的选择。
所以当我们在使用目前一些成功的产品时,会倍感自然而然的流畅体验;虽然有时候由于产品体量大,没有很快找到目标,但我们也没有过多挫败和头痛。
Krug可用性第三定理
去掉每位页面上一半的文字,然后把剩下的文字再除去一半。
好处:
如果有欢迎词,尽量降低,能不用就不用。
指示性说明尽量不用。如果指示性说明十分繁琐,用户发觉所需信息的机会很小。我们应当让每项内容不言而喻,当指示文字显得完全没有必要,就应把她们全部去除。
现在比较成功的App的引导页都十分简约,因为没有人会在步入的时侯看你写的一长段文字,等待很长时间,除非视觉性很强。比如去年美团变黄的那段视频,视觉冲击力很强,我看完一次后,在网上又自己找,看了几次。所以要做到尽量降低指示性说明。
五、导航和主页
作者觉得,很多网站,一旦到了第二个层次,导航会显得支离破碎,随意发挥,以至于很难找到良好的五级导航的反例。
原因有三:
好的多级导航原本就很难设计,同时有很多元素须要安排到页面中;设计师虽然在设计前两个层次也常倍感时间不够;第三个缘由是它看起来并不重要,不是主导航,也不是二级导航;而且有一种倾向觉得,当人们深入到网站的这一个层次后,会自然明白怎么进行操作。
而且即使设计师提出需求,他们也可能拿不到,因为负责内容的一般不会想的这么深远。
事实上,用户在底层页面上花的时间一般和花在顶楼页面的时间相同,除非从一开始就自顶往下进行导航设计,否则之后很难再进行添加,也很难保持一致性。
网站主页是我们打开后第一眼见到的,也是最容易向用户突出网站的价值等内容的,那在主页该放什么内容比较合适呢?
除了那些主要的,最好还要满足这种:
比如打开天猫首页,你除了可以看见以上列举的内容,淘宝通过算法,会手动推荐你以前搜索过的商品,最顶端十分显眼的位置,logo动效都会告诉你近来的活动。
六、避免无休止的讨论
对于一个控件的选择或则其他设计,很多团队常常在无休止的讨论,始终没有决定。这样的讨论不仅浪费时间,也很容易引起紧张氛围,破坏团队成员之间的关系,常常让团队难以作出关键的决定.
我们每个人都是用户,和所有的用户一样,对网站上喜欢哪些、不喜欢哪些有着强烈的觉得。我们常常觉得我们自己喜欢的,绝大多数用户也都喜欢——这应当是人的一种天性。
同时,在团队中,由于职位不同,不同岗位的人对网站设计也有不同的见解。比如设计师喜欢视觉上比较好看的网站,而开发却喜欢打造新颖、有趣、功能出众的网站。所以不同的角色,不同的视角,常常导致不同的想法,继而不停的讨论,让大会陷入僵局。当然每个人的看法并不是一层不变的,只要有足够的证据能触动他,他的看法完全可以反过来。
一旦因个人和职位不同而引起的冲突不分胜负时,讨论往往会转化为找寻某种形式(专家的意见、焦点小组或则用户测试)来决定绝大部分用户喜欢或不喜欢哪些。但是,找出所谓的普通用户,就是错误的看法。因为,本来就没有哪些普通用户,所有的web用户都是独一无二的。
越是仔细观察用户,认真聆听她们抒发自己的看法,越能意识到她们对网页的个人反应和好多不同的变量有关系。所以,试图用一些简单的喜好来形容用户,既繁杂又没有哪些作用;另一方面,好的设计会把这些复杂性考虑进去。
关于普通用户的这个说法,最糟糕的是强化了这些想法,认为好的web设计主要是找出人们的喜好,这种看法看上去不错。比如面包屑导航好,要么不好;弹出框好,要么不好,非黑即白。
问题是,对于大部分web设计问题来说,没有简单的“正确”答案,好的设计能满足须要;也就是说,经过仔细考虑、实现和测试的设计就是好的。
例如,对于Flash的使用,如果寻问用户,有些用户会说她们很喜欢Flash,而另外差不多同样数目的用户会说她们反感Flash。实际上,他们不喜欢的是使用不当的Flash,大而复杂的动漫,需要很长时间下载,没有带来任何价值。
如果仔细观察她们,很可能发觉同样是这种人,喜欢这些使用悉心设计、适当并小规模使用Flash的网站,增加一些简洁的修饰,或者有用的功能,同时又不带来麻烦。
并不是说不存在完全错误的方式,有些设计网页的方式确实是完全错误的,只是她们常常并不是设计团队一般争辩的这些技巧。
解决这些问题的关键技巧:不要再问这样的问题“大部分人喜欢这样的导航吗”,正确的问题应当是“在这个页面,这种导航会让可能使用这个网站的大部分人形成一种良好的体验吗?”——然后观察人们对它的想法和使用的方式,再不断调整。
争辩人们喜欢哪些,既浪费时间又消耗团队的精力。而通过测试将讨论对错转移到哪些有效、什么无效上,更容易缓和争辩,打破困局,而且测试会让我们看见用户的动机、理解、反应的不同,从而让我们不再坚持觉得,用户的看法和我们的看法一样。
七、简单的可用性测试
在做测试时,往往很多人不清楚哪些是焦点小组采访和可用性测试的的区别,那就先科普一下。
焦点小组采访:采用大型座谈会的方式,由一个经过训练的主持人以一种无结构、自然的方式与一个小组的具有代表性的消费者或顾客攀谈,从而获得对有关问题的深入了解。
简单来说就是一个小组围坐在椅子周围,主持人抛出问题;针对这一问题,被采访人说出自己的看法,从而快速得到用户的意见和反应。
焦点小组可以具象确定你的目标用户想要哪些、需要哪些、喜欢哪些,也可以测试出网站的理念是否有意义,价值主张是否吸引人等。但焦点小组只是适宜用于网站设计前就应当进行的,是一个初期阶段方式。
可用性测试:让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察、聆听、做记录。
该产品可能是一个网站,软件,或者其他任何产品,它可能仍未成形。测试可以是初期的纸上原型测试,也可以是后期成品的测试。
简单来说,向用户展示一些内容,不管是网站还是原型,或是草图,并且要求用户说出这是哪些,并用它们来完成一项特定的任务。
如果想构建一个优秀的网站,一定要测试。为一个网站工作几个礼拜会让你丧失新鲜感,因为你对网站了解太多,很多细节都晓得,所以清楚网站是否正常运作的惟一方式就是测试。
测试会提醒你,不是每个人的看法都和你一样,会和你用同样的方式使用网站。
要记住,测试一个用户比不做测试好一百倍。测试总是会有疗效,哪怕对错误的用户做一次糟糕的测试,也会让你看见改善网站的一些方面。
在项目中,早做测试,哪怕一位用户也好过最后测试50位用户。一旦一个网站投入使用,要改变就不是很容易了,有些用户拒绝作出任何变化;所以在开始的时侯,有助于避免你犯错误的方式都很实惠。
测试的关键不是证明哪些或则指责哪些,而是了解你的判断力。
对于用户的招募也不要太严格,如果用户是更接近使用网站的用户就更好了。但更重要的是,要尽快并常常进行测试,这是一个开发、测试、修复、再度测试的过程,没有哪些比现场用户的反应更重要了。
其实做可用性测试没有想像的这么复杂,一个简单的可用性测试完全可以把问题解决。那么应当测试多少用户呢:很多情况下,每轮测试用户数目应当是三个,最多四个。
前三个用户很可能会遇见几乎所有最显著的问题,更重要的是多做几轮测试,只测试三名用户有助于很快进行下一轮测试。由于你会修正在第一轮测试提出的问题,因此在第二轮测试中,就会发觉新的问题。这样的话,能够很快的对测试进行总结,并能很快借助测试结果进行修正。
很多人不知道该招募如何的测试人员,总是很郁闷,其实没那么难。
实际上,我们都是初学者,就算找一位专家,你也有可能发觉他也在勉强应付。设计出的网站若果只有你的目标用户能使用,这一般不是一个好的方式,应该既要满足专家的要求也要满足菜鸟的要求。
例如:
如果你的网站几乎由某一类用户使用,那就只招募这一类用户。
如果你的目标用户群体可以分成几个显著的阵营,而且这种阵营有着完全不同的兴趣和须要,那么起码要从每位阵营里选择用户进行一次测试。
同时防止对网站或网站背后的组织构架进行预先讨论。
可以找任何人来引导测试,真正须要的工作只是鼓励测试用户去尝试。
同时还须要一个观察人,对于观察人选,建议倘若能让管理层参与就好了,他们的出席能极大鼓舞团队的斗志,这是她们第一次看见自己的网站被人使用;而且好多地方和她们想像的画面并不一样,这样的话,团队也更容易向管理层领到对测试的投资,可谓是一举两得。
测试哪些,什么时候测试?
测试:顾名思义,就是让测试用户听到网站,然后看她们能够理解这个网站,包括目标、价值主张、组织方式和运行方法等。
可以对用户进行关键任务测试,让用户完成一些任务,然后观察她们是如何做的。
立刻回顾测试结果
在测试后的讨论大会上,主要做以下两件事:
给问题分类:回顾你们看见的问题,决定什么问题须要修正。解决问题:找出修正这种问题的方式。
这样,从其他人的角度看你的作品,常常能为问题提供全新的解决方案,或者让你用一种新的眼光看待原有的问题。
要记住,这是一个循环的过程,不能只做一两次就停止了。
测试常见问题
在任何测试中,你都可能会遇见这样的情况,用户暂时出现错误,然后在不需要任何帮助的情况下回到原先的轨道。
只要出现问题的人马上发觉自己偏离了原先的主体,尽量不需要帮助才能回到原先的方向,这种情况看起来没有搅乱她们的活动,就可以忽视那些。
总的来说,如果用户关于在那里找到她们须要的内容的第二次猜想总是对的,就可以了。
这样的问题总会存在的,因为有些含糊之处,总是没有简单的解决方式。不管怎样做,都会有一半用户在第一次猜想的时侯出错;但每个人都会在第二次猜想之内找到,这样就好。
当在测试时清楚听到人们没有理解个别内容时,大部分人的第一反应是降低一些内容,例如一些注释或则指导说明。这样的方式不对,正确的解决方案常常是除去某个或一些让人混淆的内容,而不是降低另一些干扰。
而且不要太看重人们对新功能的需求,人们经常说“如果它能像某甲”就好了,这样的说法经常被看做是在要求新的功能。如果仔细寻问,常常会发觉,他们早已找到一个挺好的网站,能做某甲功能;就算你做了这个功能,他们也不会切换到你的网站,他们只是在告诉你她们的喜好而已。
当你们看见第一个用户试着勉强应付的时侯,问题和解决方式都很明显的那个惊喜,就像是现成的收获,你应当马上修正它们。
和任何好的设计一样,成功的网页须要巧妙的平衡,要记住,哪怕一个微小的变化就会带来不小的影响。有时候,真正的挑战不是修正你发觉的问题,而是修正这种问题的同时,不破坏早已正常运行的部份。
只要进行改变,就要仔细思索它将会影响什么其他内容。特别是,当你把个别部份调整地更为突出时,想想看是不是把其他内容的重要性增加了。
八、为什么你的网站让人敬爱
降低网站好感度有几种形式:
就算你有些地方做的不好,也还有可能再次提升我的好感,只要让我相信你的所作所为是在为我着想。
提高好感的几种形式:
总结:
《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》堪称是一部经典之作,建议你们都读一读,同时并把这种方式用于实践当中,切不可纸上谈兵。