为什么元宇宙一定会到来
时间终将揭示真相,但在可预见的未来,我们可以把宝押在三大主要驱动因素上。
1.第一个驱动因素是,元宇宙所需的每项基础技术都在逐年改进。互联网服务变得更普及、更快、更透明。计算能力也得到了更广泛的部署,能力更强,成本更低。
2.第二个驱动因素是正在进行的代际变革。“iPad原住民”这一群体在成长过程中期望世界是可以互动的,期望世界受到他们的“触摸”和“选择”的影响。
3.第三个驱动因素是前两个驱动因素结合的结果。最终,元宇宙将通过某种体验成为现实。智能手机、GPU和4G并没有神奇地生成动态、实时渲染的虚拟世界,虚拟世界需要开发者的技术支持以及他们的想象力。
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元宇宙+,重塑未来商业的5大新模式
接下来,开发人员很快会制造出什么呢?在本书中,我避免描述“2030年的元宇宙”或者提出任何关于元宇宙到来后社会面貌会是什么样子这类看法。如此宽泛的预测所面临的挑战是从现在开始到那一天到来之前,预测的内容会不断调整。一项无法预见的技术将在2023年或2024年被创造出来,这反过来会为新的创造注入灵感,产生新的用户行为,或展示该技术的新用例,从而带来其他创新、变化和应用等。然而,有一些领域可能会被元宇宙以某种方式改变,这些变化至少在短期内是可以预测的。由此产生的新体验将吸引数百万甚至数十亿用户和数十亿美元的消费。考虑到所有注意事项后,我们有必要来看看这些转变可能是什么。
元宇宙+教育,学习场景从虚拟到在场
教育是最有可能发生转变的领域。教育对社会和经济的发展都至关重要,但现状是,教育资源稀缺,分配极不平等。它也是被称为“鲍莫尔成本病”(Baumol’s Cost Disease)的主要例子,即“较高劳动生产率的工作的工资上涨,会带动那些生产率增长较慢的工作的工资上涨”。
这不是在批评教师的工作效率低下,而是反映了这样一个事实:由于过去几十年中许多新的数字技术的出现和发展,大多数工作在经济方面变得更加“富有成效”。例如,由于计算机化的数据库和微软办公软件等的普及,会计师的工作效率大大提高。与20世纪50年代的会计师相比,如今的会计师在单位时间内可以做更多的“工作”,或者在相同的时间内管理更多客户。清洁和安全服务也是如此,它们现在利用更强大的电动清洁工具,或者可以使用数码相机、传感器和通信设备网络来监控设施。医疗保健仍然是一个由劳动力驱动的行业,但诊断、治疗和生命支持技术的进步有助于消除与人口老龄化相关的许多成本。
与几乎所有其他工作类别相比,教学生产率的提高幅度较小。在大多数情况下,2022年的教师无法在不影响其教育质量的情况下教出比几十年前更多的学生。此外,我们也没有找到缩短教学时间的方法(即加快教学速度)。 然而,与可能成为会计(或软件工程师、游戏设计师)的人的工资相比,教师的工资必须具备竞争力,并且必须随着经济增长而导致的生活成本的上涨而增加。除教师的教学时间外,从学校规模、设施水平和供应质量来看,教育在物质资源方面仍然是令人难以置信的资源密集型领域。事实上,由于新的、更昂贵的设备投入(比如高清摄像头和投影仪、iPad等),与教育物质资源相关的成本在一定程度上也增加了。
教育生产率增长相对不足体现在其成本的相对增加上。据美国劳工统计局(US Bureau of Labor Statistics)估计,相比于1980年1月的平均商品成本,2020年1月这一数据增长了260%以上,而在此期间,大学的学费已经增长了1 200%。而增长率排名第二位的医疗和服务部门的这一数据,则增长了600%。
虽然西方国家的教育生产率增长水平长期落后于生产力增长水平,但技术专家一直预计教育行业的生产力增长幅度将超过大多数行业基准。当时的设想是,高中、大学,尤其是商学院,将从根本上进行重组,并被远程学习取代,许多学生不是坐在教室里学习,而是通过点播视频、直播课堂和人工智能支持的多项选择进行远程学习。但新型冠状病毒肺炎疫情给我们的最重要教训之一就是,“Zoom学校”太糟糕了。通过屏幕学习有很多挑战,在大多数情况下,我们认为我们失去的比可能获得的(或节省的资金)更多。
建罗马、去火星、下火山,《神奇校车》中的一切都将成为现实
远程学习最明显的特点是“在场感”的损失。当学生们坐在教室里时,他们处在一个教育环境中。他们的周围有老师和同学,因此有沉浸感,这完全不同于摄像机提供的任何东西(通过摄像机,他们可以看到不可触及的学校场景)。为什么在场感很重要?教学研究表明,让学生参加实地考察而不是将他们限制在视频中,让他们来学校而不是在家听录音,以及鼓励他们在任何可能的情况下“动手”学习,这些都有明显的好处。失去在场感意味着失去与老师的眼神接触(以及来自老师的审视),与朋友一起共同学习的体验和触觉感受,制造携带注射器的液压机器人,使用煤气灯,解剖青蛙、小猪等一切体验。
很难想象居家或远程教育会完全取代面对面的教育,但我们正在通过新的且主要以元宇宙为重点的技术慢慢缩小这个差距,例如,立体显示技术(volumetric displays)、VR和AR头显、触觉反馈技术(haptics)和眼动跟踪摄像头。
实时渲染的3D技术不仅可以帮助教育工作者将课堂(和学生)带到任何地方,而且即将出现的丰富的虚拟模拟可以极大地增强学习过程。起初,人们认为VR在课堂上的应用只是“参观”古罗马(顺便说一句,“参观”古罗马长期以来都被认为是VR头显的“杀手级应用”,但其实很乏味)。现在,学生们将在“一学期内建造罗马”,通过建造引水渠来学习它的工作原理。今天和过去几十年里,许多学生是通过观察他们的老师扔下一根羽毛和一把锤子的过程,然后观看“阿波罗15号”指挥官戴维·斯科特(David Scott)在月球上做同样事情的录像带来了解重力的(剧透:羽毛和锤子以同样的速度下落)。这样的演示不一定会消失,但可以通过创造精致复杂的、仅限虚拟环境使用的鲁布·戈德堡机械来进行完善,然后学生们可以在类似地球重力的作用下,在“火星”上,甚至在“威尼斯上层大气的硫酸雨环境”下进行测试。与其用醋和小苏打制造“火山爆发”,不如让他们自己置身于“火山”中,搅动它的岩浆池,然后被喷射到“天空”中。
换句话说,人们曾经在《神奇校车》(The Magic School Bus)中想象的一切都将成为现实,而且规模会更大。与实体课堂不同,这些课程将在世界任何地方按需提供,对那些有身体残疾或有社交障碍的学生完全开放(并且更容易定制)。一些课程将由专业讲师授课,他们的授课过程以动作捕捉和录音的方式记录下来。这些课程没有边际成本,也就是说,它们不需要老师投入额外的时间,无论它们运行了多少次也不会耗尽。而这些课程的价格相比于到实体课堂中学习需要支付的费用,要少很多。在实体课堂中,每个学生都只能进行一次解剖,不管他们的父母有多富有,也不管当地学校董事会的资金有多么充足,情况都是如此。但在元宇宙技术的帮助下,这些学生甚至不需要去学校(如果他们愿意,可以“穿过”生物的各个器官系统)。
至关重要的是,这些虚拟课程仍然可以由一位敬业的现场教师及时做出补充。想象一下,在虚拟环境中呈现的“真实的”珍妮·古道尔(Jane Good),引导学生“穿过”坦桑尼亚贡贝溪国家公园,这些学生“家庭教室”里的老师也加入进来并进一步加强个性化的体验。这种体验对应的成本将只是真正到实地考察(当然是去坦桑尼亚)的成本的一小部分,学生学到的东西甚至有可能比真正的实地考察更多。
这并不是说,借助VR和虚拟世界,教与学的过程会变得很容易。教育是一门艺术,而学习效果本身是很难衡量的。但不难想象,虚拟体验可以增强学习过程的趣味性,同时还能扩充学习渠道并降低学习成本。面对面的教育和远程教育之间的差距将会缩小,预制课程和现场导师的竞争以及优秀教师及其工作的影响力将成倍增强。
细心的读者会注意到,这样的体验本身并不构成元宇宙,也不需要元宇宙。在没有元宇宙的情况下,面向教育的引人注目、实时渲染的3D世界是可能存在的。然而,实现这些体验与所有其他体验以及现实世界之间的互操作,显然是有价值的。如果用户可以把他们的化身带到这些虚拟世界中,就可能会更频繁地使用这些化身。如果他们的教育账号中的历史可以在“学校”中编写,然后在其他地方阅读和扩展,那么这些学习知识的人将更有可能持续学习,他们的经历将更加个性化。
元宇宙+生活,全面颠覆我们的生活方式
教育只是元宇宙将改变的众多以社会为中心的领域之一。如今,数以百万计的人每天都在使用数字服务进行锻炼,例如Peloton提供的实时、点播形式的自行车课程视频,其还带有游戏化的排行榜和高分跟踪功能;而露露乐蒙(Lululemon)的子公司Mirror,拥有更多健身程序,人们在使用这些程序时,会有一位虚拟教练投射出来。目前,Peloton已将业务扩展到实时渲染的虚拟游戏中,比如 Lanebreak——骑自行车的人控制车轮在梦幻般的赛道上前进并躲避障碍以获得积分。这预示着未来可能发生的事情:也许不久之后,当我们将晨练活动同步到Roblox中时,我们的化身会通过Facebook VR头显上的Peloton应用程序,骑车穿越《星球大战》中白雪皑皑的霍斯星球,我们还可以一边跑步一边与朋友聊天。
正念、冥想、物理治疗和心理疗法也可能发生类似的改变,肌电图传感器、3D全息影像显示技术、沉浸式头显、投影和跟踪摄像头等技术和设备将被人们结合起来,共同提供前所未有的技术支持、感官刺激和场景模拟。
在月球上的“巴黎”共进晚餐
考虑到元宇宙的影响,约会是另一个非常有趣的类别。在Tinder发布之前,一些人认为在线约会问题已经得到了“解决”——人们需要做的就是做几十道乃至数百道多项选择题,系统会根据这些问题的答案给出一个神秘的综合性分数,然后依据这个分数,对两个可能成为情侣的人进行配对。但这一理念以及建立在此理念基础上的公司被一种基于照片的模式所颠覆。在这种模式中,用户可以“向右滑动”或“向左滑动”,以查看对方是否愿意聊天或直接忽略自己不感兴趣的人,平均每个用户花3~7秒做出这样的选择。近年来,约会应用程序为配对的情侣们提供了新功能,比如休闲游戏和测试、语音提示以及在Spotify和Apple Music上分享他们最喜欢的播放列表的功能。未来,约会应用可能会为情侣提供各种沉浸式虚拟世界,帮助即将配对的情侣更好地了解彼此。这些虚拟世界可能包含模拟现实(在巴黎共进晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共进晚餐……)的场景,包括通过动作捕捉让化身进行现场表演(想象一下观看街头乐队的表演或参加伦敦皇家芭蕾舞团的数字孪生的演出,就算用户身处亚特兰大,也可以做到),并可能会促使人们重新开发经典的真人约会类节目,例如《约会游戏》( The Dating Game)。这些应用程序也有可能集成到第三方虚拟世界中(毕竟这是元宇宙),使得配对的情侣可以轻松进入虚拟的、通过Peloton或Headspace产生的场景中。
元宇宙+娱乐,虚拟制作让我们重新想象与体验娱乐
越来越多的人听到电影和电视节目等“线性媒体”的未来是VR和AR这种呼声。我们将戴上VR头显,在模拟IMAX大小的屏幕上或者和坐在我们旁边的朋友一起“在球场边上”观看节目,而不是坐在30×60英寸电视屏幕前的沙发上看《权力的游戏》或金州勇士队与克利夫兰骑士队的篮球比赛。或者,我们也可以通过AR眼镜观看比赛,让人觉得我们还有一台放在客厅里的电视。当然,电影和电视节目最后呈现出来的是360°沉浸式的观感。当特拉维斯·比克尔(Travis Bickle)问“你在跟我说话吗?”的时候,你实际上可以站在他面前,甚至背后。
这些预测让我想起了有多少人曾经设想过像《纽约时报》这样的报纸会被互联网改变。20世纪90年代,一些人认为“在未来”《纽约时报》应用程序会将每日版的PDF文件发送到每个订阅者的打印机上,然后打印机会在主人醒来之前尽职尽责地把它打印出来,从而消除了实体版对昂贵的印刷机和复杂的送货上门系统的需求。更大胆的理论家认为,《纽约时报》应用甚至可以将这个PDF中个别读者不想要的部分去掉,从而节约纸张和墨水。几十年后,《纽约时报》确实提供了这个选项,但几乎没有人使用它。取而代之的是,订阅者访问的是不断变化且从未印刷过的数字报纸,它没有明确的章节划分,并且基本上无法“从头到尾”地阅读。大多数看新闻的人根本不会去看报纸。相反,他们通过聚合器解决方案(例如苹果新闻)和社交媒体新闻源获取新闻,这些信息源将来自不同出版商的无数故事以及你朋友和家人的照片的混合。
未来的娱乐方式可能会涉及类似的混合解决方案。“电影”和“电视”不会消失,就像口头故事、连续剧、小说和广播节目在创作之后历经几个世纪依然存在一样,但我们可以期待电影和互动体验(通常称作“游戏”)之间存在丰富的联系。促进这种转变的是电影制作中越来越多地使用了实时渲染引擎,例如虚幻引擎和Unity。
从历史上看,《哈利·波特》或《星球大战》等电影都使用了非实时渲染软件。在制作过程中不以毫秒为单位生成帧,而是花更多时间(从一毫秒到几天不等)使图像看起来更逼真或更详细是有意义的。此外,计算机图像部门的目标是虚拟地生成一个已知图像(基于故事板的图像)。因此,电影制作人不需要在现实世界中建造“曼哈顿”,甚至不需要在西村(West Village)建造一条街道充当复仇者联盟的布景,也不用建造一条可以模拟“真实纽约”的街道以及当外星人入侵或涉及无限宝石(Infinity Stones)时可能会发生的任何场景。
工业光魔,虚拟制作的领导者
在过去5年中,好莱坞逐渐将实时渲染引擎(最典型的是Unity和虚幻引擎)应用到他们的拍摄过程中。2019年的《狮子王》是一部纯粹使用CGI制作的电影,但它的设计看起来像“真人动作片”,导演乔恩·费儒(Jon Favreau)经常戴着VR头显,通过基于Unity的再创作让自己沉浸在每个场景中。这让他能够理解每个纯粹的虚拟场景,就好像现实世界中常见的电影拍摄过程一样——从拍摄的位置和角度,到相机如何跟踪其虚构的角色以及环境的照明和着色等。最终的渲染也是在Autodesk发布的非实时动画软件Maya中进行的。
费儒以他在《狮子王》中的作品为基础,帮助开创了“虚拟制作”时代——他使用由高密度LED制成的墙壁和天花板建造了一个巨大的圆形房间,房间本身被称作虚拟片场(Volume),然后用虚幻引擎实现的实时渲染点亮LED。这项创新带来了许多好处。最显而易见的是,虚拟片场中的每个人都能体验费儒在VR中所做的事情,并且无须佩戴头显。这也意味着你能在虚拟片场看到“真实的人”,而不是每个人都只能观看预先制作的《彭彭丁满历险记》( Timon & Pumbaa)动画。此外,演员可能会得到虚拟片场LED的帮助——从虚拟太阳照射下来的光会直接为演员重新着色,并为他们提供准确的阴影,这使得制作人员不需要在“后期制作”中对此进行应用或校正。一个可以全年拥有完美的日落的场景就此产生——多年后,完全相同的场景可以在几秒钟内重现。
虚拟制作的领导者之一是工业光魔,这是一家由《星球大战》创作者乔治·卢卡斯创建的视觉特效公司,现在归迪士尼所有。工业光魔估计,如果一部电影或系列电影已计划好在LED片场中拍摄,那么其拍摄速度可能比混合使用“真实世界”和“绿幕”拍摄电影快30%~50%,而且后期制作成本也更低。比如热门的《星球大战》的衍生电视剧《曼达洛人》,它由费儒创作和执导,但每分钟的成本大约只有《星球大战》的1/4,并且它也得到了电影评论家和观众的一致好评。该剧第一季的几乎所有内容都是在加州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的,其中包括一个未命名的冰雪世界、沙漠星球内瓦罗(Nevarro)、森林覆盖的索尔根(Sorgan)、深空以及电视剧中的几十个场景。
除了使用类似的引擎和虚拟世界之外,虚拟制作与元宇宙有什么关系?它们之间的联系要从“虚拟外景”说起。如果你参观迪士尼的实体工作室外景,你会发现舞台和储物柜里摆满了《美国队长》( Captain America)的旧服装、死星(Death Star,《星球大战》中的超级武器)的微型模型,以及在《摩登家庭》( Modern Family)、《新女孩》(New Girl)和《老爸老妈浪漫史》(How I Met Your Mother)中出现的客厅。迪士尼的服务器上有所有其需要的3D对象,包含纹理、服装、环境、建筑、面部扫描信息和它制作的所有东西的虚拟版本。这不仅让拍续集变得更容易,也让制作衍生作品变得更容易。如果Peloton想要出售以死星或《复仇者联盟》中的校园为授课背景的课程,它可以利用迪士尼制作的大部分内容,前提是获得许可。如果Tinder想在Mustafar上提供虚拟约会场景,同样可以采用这种方法。与其通过iCasino视频玩21点,为什么不直接到坎托湾(Canto Bight)玩呢?迪士尼不会将《星球大战》整合在《堡垒之夜》中,而会使用已经构建的内容在《堡垒之夜》创意模式上填充它自己的迷你世界。
人人都能成为漫威故事的“主角”,也能像NBA球星一样投篮
这些技术不仅能让你有机会亲身体验《星球大战》的电影世界,它们还将使你成为故事体验的核心。在《曼达洛人》或《蝙蝠侠》(Batman)的每周更新之余,粉丝们将能够与他们的英雄一起参加经典(或非经典)活动和支线任务。例如,在星期三晚上9点,漫威可能会在Twitter上说复仇者联盟“需要我们的帮助”,相关任务进程可能由小罗伯特·唐尼(Robert Downey Jr.)扮演的托尼·史塔克(Tony Stark)来推动,或者可能由与他几乎没有相似之处,但操纵着一个像他的化身的人来推动。或者,粉丝将有机会体验他们在电影或节目中观看的内容,比如2015年,在《复仇者联盟2:奥创纪元》( The Avengers: Age of Ultron)的结尾片段中,主角们在漂浮于地球上空的一大块土地上,与一群邪恶的机器人作战的场景。而在2030年,玩家将有机会参与作战过程。
类似的机会也将向体育迷开放。我们可能会通过VR头显“坐在球场边上”,但更有可能的是,我们观看的比赛几乎是瞬间被捕捉并复制到“电子游戏”中的。如果你拥有 NBA 2K27这款游戏,你将能够“跳到”一场比赛中的一个特定的时刻,然后看看你是否能够赢得比赛,或者至少投进一个明星球员没有投进的球。对体育迷来说,目前观看比赛、玩体育电子游戏、参与梦幻体育、进行在线投注和购买NFT等活动彼此之间是独立进行的,但我们可能有机会看到这些体验活动都融合在一起,从而创造出新的体验。
其他人则在更抽象的层面重新构想娱乐方式。从2020年12月到2021年3月,Genvid Technologies在Facebook Watch上举办了一场名为“决战巅峰”(Rival Peak)的大规模互动直播活动。这次活动的主题是《美国偶像》( American Idol)、《老大哥》(Big Brother)和《迷失》(Lost)的虚拟混搭。13名AI参赛者被困在太平洋西北部的偏远地区,观众可以通过13周每天24小时运行的数十台摄像机观看他们互动、为生存而战并解开各种谜团。虽然观众无法直接控制给定角色,但他们仍然可以实时影响这些角色——通过解决难题为角色提供帮助或为反派制造障碍,参与AI角色的选择,并投票决定谁将被赶出岛屿。尽管视觉效果和创意都很粗糙,但“决战巅峰”预示了现场互动娱乐的未来可能是什么样子,也就是说,后者未来将不支持线性故事,而是所有参与者共同制作一个互动故事。2022年,Genvid Techndogies与漫画特许经营者罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)和他的公司Skybound Entertainment合作推出了《行尸走肉:最后的M. I. L. E》( The Walking Dead: The Last M. I. L. E.)。这种体验让观众第一次掌握了《行尸走肉》中角色的生杀大权,同时引导人类的竞争派系走向或远离冲突。观众还可以设计自己的化身,然后进入《行尸走肉》的世界,真正成为故事中人。接下来可能会发生什么?我们大多数人都不想要一场真正的“饥饿游戏”,但观看我们最喜欢的演员、体育明星甚至政客的化身扮演游戏中的高保真实时渲染角色,可能会很有趣。
元宇宙+广告,抢占新增长的机遇蓝海
在过去的60年里,虚拟世界在很大程度上被广告商和时装公司所忽视。如今,电子游戏只有不到5%的收入来自广告。相比之下,大多数主要的媒体类别,如电视、音频(包括音乐、谈话广播、播客等)和报刊,其50%或更多的收入来自广告商,而不是观众。尽管每年有数亿人在虚拟世界中进行娱乐活动,但像阿迪达斯、盟可睐、巴黎世家、古驰和普拉达等品牌才刚刚认识到虚拟世界值得关注,上述状况需要改变。
在虚拟空间中做广告很困难,原因有几个。首先,游戏行业在最初的几十年里是“离线”的,每个游戏都需要数年时间才能制作出来。因此,更新游戏内广告是不太可行的,而这意味着任何内置的广告都可能很快过时。这也是书籍中除了那些宣传作者其他作品的广告,通常不会出现其他广告的原因,但报纸和杂志则历来依赖广告。对于报纸和杂志的大多数读者来说,福特不会为宣传旧车“配置”的广告支付太多费用(福特可能会认为这种印象是有害的)。但是,目前的电子游戏不再受此类技术限制,因为它们现在可以通过互联网进行实时更新,但文化影响仍然存在。除了《糖果粉碎》这样的休闲手游外,游戏社区基本上不熟悉游戏内广告,并且对广告有很强的抵触情绪。尽管电视、平面杂志、报纸和广播用户也不怎么喜欢这些媒体上经常出现的广告,但广告始终是体验的一部分。
更大的问题可能是确定广告在实时渲染的3D虚拟世界中是什么或者应该是什么,以及如何定价和销售。在20世纪的大部分时间里,大多数广告都是单独协商和投放的。也就是说,像宝洁这样的公司会和哥伦比亚广播公司(CBS)合作,在晚上9点播出的《我爱露西》( I Love Lucy)中,播放第二个广告时段中的第一则广告——象牙肥皂广告,宝洁公司需要为此支付一定的广告费。如今,大多数数字广告都是通过编程实现的。例如,广告商会针对不同人群投放不同类型的广告(一张横幅海报、一个由商家提供的社交媒体帖子、一个由商家提供的搜索结果等),并且会按用户的点击量或广告观看时长向商家收费。
为3D渲染的虚拟世界寻找核心“广告单元”是一项挑战。许多游戏都有内置广告牌,包括以曼哈顿为背景的PS4游戏《漫威蜘蛛侠》,以及热门跨平台游戏《堡垒之夜》。但是,它们的实现方式完全不同。在游戏中,广告海报的大小可能会发生数倍的变化,这意味着游戏开发者可能需要不同的图片(而Google Ad Words对屏幕大小没有要求)。此外,玩家可能会以不同的速度、不同的心境(悠闲地散步或激烈地交火)经过这些海报,也可能位于离海报不同距离的地点上。所有这些都使得评估任何一款游戏内的广告牌的价值变得困难,更不用说通过编程方式去购买它们了。在虚拟世界中还有许多潜在的广告单元——游戏内车载收音机播放的广告、与现实世界相似的虚拟软饮料品牌等,但这些更难设计和衡量。然后是在同步体验中插入个性化广告的技术复杂性,确定何时应向玩家展示广告或不展示等(让所有玩家看到下一部复仇者联盟电影的横幅是有意义的,但如果看到的是药膏的广告可能就没什么意义了)。
AR广告在概念上来看是更可行的,因为广告的背景画布是真实世界,而不是无数的虚拟世界,但实现起来可能更困难。如果用户看到大量无提示的或突兀的广告出现在真实世界的背景之上,他们就会更换这些头显。同时,这些广告引发事故的风险也会很高。
在美国,一个多世纪以来,广告消费占GDP总量的0.9%~1.1%(两次世界大战期间不算在内)。如果元宇宙要成为主要的经济力量,花钱做广告的人就不得不去寻找一种与之相关的方式,而广告技术也最终应知晓,要如何提供与充分衡量投放到元宇宙无数虚拟空间和对象中的程序化广告。
不是在元宇宙中做汽车广告,而是在虚拟空间中开着汽车跑
一些人认为,我们还需要从根本上重新思考如何在元宇宙中为特定产品制作广告。
2019年,耐克为Air Jordan品牌打造了一个身临其境的《堡垒之夜》创意模式世界,名为Downtown Drop。在游戏中,玩家穿着火箭鞋在一个梦幻之城中的街道上奔跑,表演戏法并收集硬币以打败其他玩家。Downtown Drop让玩家可以在“限时模式”中购买并解锁Air Jordan系列产品的专属形象和道具的目的是,彰显耐克Air Jordan系列产品的气质,从而让玩家了解这个品牌的调性,而不管玩家通过什么媒介来了解。2021年9月,蒂姆·斯威尼在接受《华盛顿邮报》采访时表示:“想在元宇宙中崭露头角的汽车制造商不会投放广告。他们会将自己的汽车实时投放到虚拟世界中,使人们可以开着它到处跑。他们将与许多具有不同经验的内容创造者合作,以确保他们的虚拟汽车在各个场景中都具有可玩性,并获得应有的关注。”
显然,将一个新的、可驾驶的汽车模型放入虚拟世界,比将一辆车的照片放入目标搜索结果、在商业广告中讲述一个30秒或2分钟的引人入胜的故事或与一位YouTube上的内容生产者制作一个“本地广告”要复杂得多。它需要构建能吸引用户积极参与和使用的体验感和虚拟产品,以代替用户最初寻求的娱乐方式。如今,几乎没有任何广告代理商或营销部门具备构建此类体验所需的基本技能。尽管如此,元宇宙成功的广告模式可能带来的利润、差异化的必要性以及消费互联网时代的教训,似乎可能会启发人们在未来几年的重大尝试。
快速成长的新品牌,比如Casper、Quip、Ro、Warby Parker、Allbirds和美元剃须俱乐部(Dollar Shave Club)不仅利用了直接面向消费者的电子商务模式,而且通过优化搜索引擎、A/B测试和推荐代码等新颖的营销技术从老牌企业那里赢得了市场份额,并开发了独特的社交媒体身份。但到了2022年,这些策略不再新颖,它们只是一些商品,只是台面上的赌注,毫无新意。它们无法帮助任何品牌(无论品牌新旧)找到新的受众群体或脱颖而出。然而,虚拟世界在很大程度上仍然是未征服的领域。
同样地,如今的时尚品牌也需要进入元宇宙。随着越来越多的人类文化走向虚拟世界,人们将寻求新的方式来表达自己的身份和彰显个性。《堡垒之夜》便清楚地证明了这一点,它花了数年时间创造了比历史上任何一款游戏都多的收益,并且主要是通过出售化妆品而盈利(就像我之前提到的,这些收益也超过了许多顶级时尚品牌的收益)。NFT也证明了这一点。最成功的NFT收藏品不是单纯的虚拟商品或交易卡,而是基于身份和社区的“个人资料图片”(PFP),如《加密朋克》和《无聊猿》。
如果今天的品牌不能满足这一需求,就会被新品牌取代。此外,元宇宙将给路易·威登、巴黎世家等多家公司的实体销售带来压力。如果人们更多的工作和休闲活动发生在虚拟空间中,那么我们需要更少的钱,并且可能会花更少的钱购买需要的东西。但为此,这些品牌可能会利用其实体销售来促进和提升其数字品牌的价值。例如,购买布鲁克林篮网队球衣或普拉达的包的人也可能获得使用虚拟球衣和包或NFT模拟物的权利,或者在购买相应的虚拟商品时享受折扣。或者,也许只有那些购买了“指定物品”的人才能获得一个数字副本。在其他情况下,数字消费可能会带动实体消费。毕竟,我们的身份不是纯粹在线的或离线的、实体的或“形而上”的。它们都会持续存在,就像元宇宙一样。
元宇宙+工业,开启智能制造的未来
在第4章中,我强调了元宇宙如何以及为什么会从消费类休闲活动开始,然后进入工业和企业,而不是像之前的计算和网络浪潮那样反过来。元宇宙向工业领域的扩张将是缓慢的。工业领域对模拟保真度和灵活性的技术要求远高于游戏或电影,而成功的关键在于对接受过现有软件解决方案和业务流程培训的员工进行再教育。大多数“元宇宙投资”最初多以假设形式而不是最佳实践案例为参考,这意味着投资将受到限制,利润往往很少。但最终,基于当前的互联网,大部分元宇宙及其收入将出现在普通消费者看不到的地方。
以美国佛罗里达州坦帕市占地56英亩、共有20栋建筑、耗资数十亿美元重建的水街(Water Street)为例。作为该项目的一部分,“战略发展合作伙伴”(Strategic Development Partners)制作了一个直径17英尺的3D打印和模块化的城市比例模型,然后用12个5K激光相机,根据城市的天气、交通、人口密度等数据,在该模型上投射2 500万像素的相关信息。所有这些都是通过虚幻引擎的实时渲染模拟运行的,可以通过触摸屏或VR头显查看。
数字孪生,为智能社会赋能
这种模拟的好处很难用文字描述,而这正是战略合作伙伴首先看到建立一个物理模型和3D数字孪生的价值的原因。“战略合作伙伴”使城市、潜在租户、投资者以及建筑合作伙伴能够以独特的方式了解和规划该项目,同时可以确切地看到城市将会受到施工过程以及已完成项目的哪些影响。想想看,5年的建设工期会对本地交通产生哪些影响,这些影响与6年的建设工期会产生的有何不同?如果某个建筑物被推倒以修建一座公园,或者这个建筑物的楼层从15层减少到11层,将会发生什么?在开发过程中,该地区其他建筑物和公园的景观将受到哪些影响,包括折射光或热辐射的影响,以及在一年中的任何时候或任何一天受到的影响?这些建筑物会对该地区的应急响应时间造成什么影响?这座城市需要一个新的警察局、消防站或救护站吗?防火梯应该建在建筑物的哪一边?
如今,这些模拟主要用于设计和理解一栋建筑物或一个项目。最终,它们将用于运营由此产生的建筑物和其中的企业。例如,星巴克内的标牌(实体的、数字的和虚拟的)将根据实时跟踪结果进行选择和更改,跟踪的对象是:哪些类型的顾客光顾了这家店、何时光顾的,以及该店的剩余库存。星巴克所在的商场还将根据其线路和相似的饮品替代品(或另一家星巴克)等数据,将顾客引导至该门店,或阻止他们这样做。该商场也将连接到城市的基础设施系统,从而使由人工智能驱动的交通信号灯网络运行得更好,并帮助消防和警察等城市服务更好地应对紧急情况。
尽管这些示例侧重于所谓的“架构、工程和构造”,但这些想法很容易在其他用例中复用。多年来,世界各地的军队一直在使用3D模拟技术,我在第9章中介绍过,美国陆军与微软签订了一份价值超过200亿美元的HoloLens头显和软件合同。数字孪生在航空航天和国防公司中的效用也是显而易见的(也许比军队使用虚拟现实技术更可怕)。而更有前景的是它们在医药和医疗保健行业中的应用。正如学生们可以使用3D模拟技术来探索人体一样,医生们也可以使用这项技术。2021年,约翰·霍普金斯医院神经外科医生为一名患者实施了该院的首例AR手术。该手术的主刀医生、医院脊柱融合实验室主任蒂莫西·威瑟姆(Timothy Witham)医生说:“这就像一个GPS导航器非常自然地出现在你的眼前,所以你无须借助一个单独的屏幕就可以看到患者的CT扫描图像。”
威瑟姆医生的GPS类比揭示了商业AR和VR的所谓最低可行性产品与消费类休闲产品之间的关键区别。为了获得广泛应用,消费级VR和AR头显必须比其他设备(如掌上电子游戏或智能手机消息应用程序等)提供的体验更具吸引力或功能性。混合现实设备提供的沉浸式体验是一个差异化因素,但如第9章所述,这类设备仍然存在许多缺点。例如,《堡垒之夜》几乎可以在任何设备上玩意味着用户可以与他们认识的任何人一起玩。但 Population: One基本上只有拥有VR头显的人才能玩。此外,《堡垒之夜》也有更高分辨率的模式,该模式具有更高的视觉保真度、更高的帧率、更多的并发用户,并且玩家不会出现头晕恶心的情况。对于许多游戏玩家来说,VR游戏还不足以成功地与主机、PC或智能手机游戏竞争。但是,将有AR的手术与没有它的手术进行比较,就像在驾驶时有GPS和没有GPS一样,不管技术是否存在,司机该走的路还是要走,而技术的使用与否取决于它是否会对结果产生有意义的影响(例如缩短驾驶时间)。对于手术来说,这意味着更高的成功率、更快的恢复时间或更低的成本。尽管当今AR和VR设备的技术局限性无疑限制了它们在手术方面的应用,但即使只能小幅度地提高手术成功率也能证明它们价格高昂是合理的,我们也应该使用它们。
THE METAVERSE透视元宇宙
元宇宙如何改变一切
1.元宇宙如何改变教育
现实的教育:教学生产率无法提高,教学速度无法加快。“Zoom学校”太糟糕了,最明显的特点是“在场感”的损失。
元宇宙教育:学生们将在“一学期内建造罗马”,通过建造引水渠来学习它的工作原理。学生们可以在类似地球重力的作用下,在“火星”上,甚至在“威尼斯上层大气的硫酸雨环境”下进行测试。与其用醋和小苏打制造“火山爆发”,不如让学生们自己置身于“火山”中,搅动它的岩浆池,然后被喷射到“天空”中。
2.元宇宙如何改变生活方式
现实的在线约会:在Tinder发布之前,一些人认为在线约会问题已经得到了“解决”。在这种模式中,用户可以“向右滑动”或“向左滑动”,以查看对方是否愿意聊天或直接忽略自己不感兴趣的人。平均每个用户花3~7秒做出这样的选择。
元宇宙约会:未来,约会应用可能会为情侣提供各种沉浸式虚拟世界,帮助即将配对的情侣更好地了解彼此。这些虚拟世界可能包含模拟现实(在巴黎共进晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共进晚餐)的场景,包括通过动作捕捉让化身进行现场表演(想象一下观看街头乐队的表演或参加伦敦皇家芭蕾舞团的数字孪生的演出,就算用户身处亚特兰大,也可以做到),并可能会促使人们重新开发经典的真人约会类节目,例如《约会游戏》。
3.元宇宙如何改变娱乐
现实的虚拟制作:越来越多的人听到电影和电视节目等“线性媒体”的未来是VR和AR这种呼声,但在过去5年中,好莱坞逐渐将实时渲染引擎(最典型的是Unity和虚幻引擎)整合到他们的拍摄过程中。
元宇宙虚拟制作:我们不仅能亲身体验《星球大战》电影世界,而且每个人都将成为故事体验的核心。
4.元宇宙如何改变时尚与广告
现实的时尚与广告:在过去的60年里,虚拟世界在很大程度上被广告商和时装公司所忽视。如今,电子游戏只有不到5%的收入来自广告。
元宇宙时尚与广告:“想要在元宇宙崭露头角的汽车制造商不会投放广告。他们会将自己的汽车实时投放到虚拟世界中,使人们可以开着它到处跑。他们将与许多具有不同经验的内容创造者合作,以确保他们的虚拟汽车在各个场景中都具有可玩性,并获得应有的关注。”
5.元宇宙如何改变行业
现实的行业:应用于智慧城市,主要用于设计和理解一栋建筑物或一个项目,比如建立一个物理模型和3D数字孪生。
元宇宙行业:它们将用于运营由此产生的建筑物和其中的企业。数字孪生在航空航天和国防公司中的效用也是显而易见的,而更有前景的是医药和医疗保健行业。
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元宇宙新经济,赢家与输家重新洗牌
如果说元宇宙是移动和云时代计算和网络的“继承者”,最终将改变大多数行业并影响与改变地球上的几乎每个人,那么就必须解决几个非常宽泛的问题:“元宇宙经济”的价值是什么?谁来领导这一切?元宇宙对社会又意味着什么?
数万亿美元,元宇宙的经济价值
虽然企业高管们还不能就元宇宙到底是什么以及何时到来达成一致,但大多数人相信它的价值将达到数万亿美元。英伟达首席执行官黄仁勋预测,元宇宙的价值最终将“超过”物理世界。
试图预测元宇宙的经济规模是一项有趣但可能令人沮丧的尝试。甚至当元宇宙真正“到来”时,人们对它的价值也无法达成共识。毕竟,虽然我们现在进入移动互联网时代至少已经15年,进入互联网时代已经近40年,进入数字计算时代已经超过了75年,然而对于移动经济、互联网经济或数字经济可能产生的价值这类问题,人们依然没有达成共识。事实上,很少有人会去评估它们的价值。相反,大多数分析师和记者只是将从定义上看可能属于这些类别的公司的估值或收入相加。衡量这些经济体的挑战在于,它们并不是真正的经济体。它们只是与“传统经济”紧密交织并依托传统经济的技术集合,因此,尝试对它们未来的经济进行估值更像是一种分配艺术,而不是一种测量或观察的科学。
想想你现在正在阅读的这本书。你很可能是在网上购买的。你为它支付的钱是否算数字消费?但它是实体生产、实体分配和实体消费的。而你的某些消费是否应该算是数字消费,如果是,应该按什么样的比例计算,以及为什么这样计算?如果您正在阅读这本书的电子版,这种分配比例又会如何变化?如果你在登机的时候,意识到自己在飞机上可能会闲得无聊,然后用iPhone下载了一份数字音频,这是否会改变这种分配比例?如果你只是从Facebook的帖子上知道了这本书呢?如果我使用云文字处理器而不是离线的文字处理器(或者说手写)来写这本书,这种分配比例是否会发生变化?
当我们想到数字经济的子集元素时,事情就会变得更加复杂,比如互联网经济或移动经济,两者都可能是最接近“元宇宙经济”的类比方法。提供互联网视频服务的奈飞是否有移动收入?该公司确实有一些只使用移动设备的用户,但将来自这些客户的收入称作“移动收入”,并没有解决花了部分时间(而不是全部时间)使用移动设备观看奈飞视频的用户所产生的消费性质问题,这些用户会在各种设备上为访问服务而付费。
是否应该根据用户在移动设备上花费的时间所占的比例,相应地将每月订阅费的一部分算作移动消费呢?这是否又意味着用户在65英寸客厅电视屏幕上观看电影所创造的数字经济的价值,与在地铁上使用5×5英寸智能手机所创造的数字经济价值相当?而一个只在家里使用,只通过Wi-Fi联网的iPad算移动设备吗?或许算,那为什么使用Wi-Fi的智能电视不算移动设备呢?当它们主要通过网线传输数据时,产生的消费能算“移动”宽带消费吗?就这一点而言,如果没有互联网,人们就不会购买今天的大多数“数字设备”了吗?当特斯拉通过互联网更新汽车软件,以改善电池寿命和充电效率时,我们究竟应该如何计算或衡量这一价值呢?
我们现在可以看到这些问题的一些预兆。如果你将拥有的三年前的iPad升级到更新的iPad Pro,只是因为后者的GPU性能更好,这样你就可以参与高并发用户实时渲染的3D虚拟世界,那么元宇宙应该分走多少苹果公司的收入份额?如果耐克出售捆绑NFT或《堡垒之夜》版本的运动鞋,那这些交易是否部分属于元宇宙中的交易呢?如果属于,那么其中的多少应该算?是否存在一个互操作性阈值,超过这个阈值后,虚拟商品交易应被视为元宇宙中的交易,而不仅仅是电子游戏道具交易?如果像比尔·盖茨想象的那样,微软团队的大多数视频通话都应用实时渲染的3D环境,那么它的订阅费中有多少是属于元宇宙的呢?如果建筑物是通过数字孪生来运营的,那么它所产生的消费中的哪一部分应该被计入元宇宙?宽带基础设施被更高容量的实时传输所取代,这算是人们对于元宇宙领域的投资吗?至少在今天,几乎所有将使用并因这一技术飞跃而受益的应用都与元宇宙关系不大。然而,人们之所以对低延迟网络进行投资,是因为有一些体验需要元宇宙:同步实时渲染的虚拟世界、AR和云游戏流。
虽然上述问题是有益的思考训练,但它们没有标准答案。对那些专注于元宇宙的人来说,要做出权衡尤其具有挑战性,因为元宇宙尚未实现,也没有明确的开始时间。考虑到这一点,衡量元宇宙经济规模更切实可行的方法是借助更具哲学性的思考。
近80年来,数字经济在世界经济中的占比不断上升。有少数人估计,现在世界经济中大约20%是数字化的,到2021年,后者的价值约为19万亿美元。在20世纪90年代和21世纪初,数字经济的增长主要是由个人电脑和互联网服务的普及推动的,而接下来的20年主要是由移动和云计算技术推动的。这两波浪潮也意味着数字业务、内容和服务可以被更多人在更多地方、更频繁、更容易地访问,同时支持新的用例。移动和云计算技术浪潮也令之前的一切黯然失色。在大多数情况下,数字经济并不是什么新鲜事。例如,约会服务行业的规模在互联网出现之前可以忽略不计,但其通过移动设备实现了数量级的增长。通过数字光盘,录制音乐产业的规模翻了倍,但随后在基于互联网传输的时代,下降了75%。
元宇宙的发展将与互联网的发展大体相似。总体而言,它会推动全球经济的增长,即便部分行业经济规模(也许是房地产行业)会缩小。这样一来,数字经济在全球经济中的份额将会继续增加,元宇宙在数字经济中的份额占比也会增加。
2032年,元宇宙经济可能占数字经济的30%
假设到2032年,元宇宙经济将占到数字经济的10%,在此期间,数字经济在世界经济中的份额将从20%增至25%,世界经济将继续以平均2.5%的速度增长,那么在10年内,元宇宙创造的GDP将达到每年3.65万亿美元。这一数值也表明2022年以后,元宇宙经济增长量占数字经济增长量的1/4,占同期GDP实际增长量的近10%(其余大部分将来自人口增长和消费者的消费习惯转变,比如人们购买更多汽车、更多水等)。而如果元宇宙经济占到数字经济的15%,其每年经济增长量将达到5.45万亿美元,占数字经济增长量的1/3,占世界经济增长量的13%。如果按占数字经济20%的比例计算,元宇宙经济增长量将达到7.25万亿美元,占数字经济增长量的一半和世界经济增长量的1/6。还有一些人认为,到2032年,元宇宙经济可能占数字经济的30%。
不管如何推测,上述内容都准确地描述了经济是如何转变的。元宇宙的先驱者将会得到年轻人的密切关注,其经济增长速度将超过数字经济或实体经济中领先的公司,并重新定义我们的商业模式、行为和文化。反过来,风险投资和公开市场的投资者对这些公司的估值将高于市场其他部分,从而为这些公司的创始人、员工或投资者创造数万亿美元的财富。
这些公司中的极少数将成为消费者、企业和政府之间的重要中介——虽然它们本身就是价值数万亿美元的公司。其实,说数字经济占世界经济的20%,仍然是有问题的。因为无论计算方法多么合理,这一结论都忽略了一个事实,即剩下80%的经济的大部分也是由数字驱动或信息驱动的。这也是为什么我们认为五大科技巨头的收入还不足以彰显它们强大的实力。谷歌、苹果、Facebook、亚马逊和微软在2021年的总收入为1.4万亿美元,不到数字经济总额的10%,占世界经济总量的1.6%。然而,这些公司对它们没有计入资产负债表的所有收入产生了极大影响,它们从许多收入中抽取分成(例如,通过亚马逊的数据中心或谷歌的广告抽取分成),有时还制定它们自己的技术标准和商业模式。
今天的科技巨头如何占位元宇宙
哪些公司将引领元宇宙时代?回顾历史,我们便可以得到这个问题的答案。
我们可以通过5个类别来理解企业的不同发展轨迹。 无数的新公司、新产品和新服务将被开发出来,最终影响、触达或改变几乎每个国家、每个消费者和每个行业(第一类)。一些新入场者将取代当前领导者的位置,后者要么败下阵来,要么沦为无关紧要的角色;这里的例子包括美国在线、ICQ、雅虎、Palm和Blockbuster(第二类)。由于数字经济的整体增长,一些被取代的巨头重新获得了扩张的机会(第三类)。IBM和微软的计算机市场份额从来没有这么小过,但它们的价值都比所谓的鼎盛时期要高(第四类)。还有一些公司不会被取代和颠覆,并继续发展其核心业务(第五类)。那么谁可能是向元宇宙转变的研究案例呢?
与MySpace不同,Facebook成功地实现了向移动平台的转型。但该公司必须再次转型,目前监管机构似乎不太可能支持类似Instagram和WhatsApp的收购,这有助于Facebook将发展重心转向移动业务,以及Oculus VR和CTRL-labs,而它们为Facebook的元宇宙计划奠定了基础。该公司还面临着运行其服务的平台的战略阻碍,这些平台是以硬件为基础的。与此同时,Facebook的口碑从未如此差过。不过,对Facebook进行贬低是错误的。这家社交网络巨头仍然拥有30亿月活跃用户和20亿日活跃用户,以及使用次数最多的在线身份识别系统。它已经计划在元宇宙相关方案上每年投入120亿美元(并在接近1 000亿美元的年收入中产生超过500亿美元的现金流),同时Facebook在VR硬件出货量方面已经领先多年,并且它的创始人与其他企业高管一样相信元宇宙,且对该公司拥有实际控制权。
但正如人们不能指望Facebook一样,投资和信念并不能确保元宇宙成为现实。 颠覆并不是一个线性的过程,而是一个递归且不可预测的过程。正如我们所看到的,围绕元宇宙存在很多令人困惑和悬而未决的问题。关键的技术进步何时到来?怎样才能最好地实现这些技术?元宇宙的理想盈利模式是什么?新技术将产生哪些新的用例和使用习惯?20世纪90年代,微软相信移动技术和互联网,并拥有许多产品、技术和资源来做谷歌、苹果、Facebook和亚马逊现在所做的事情。但事实证明,从应用商店和智能手机的作用到人们日常使用的触摸屏的重要性,微软几乎在所有方面的做法都是错误的,并且也因为需要维护自己非常成功的Windows操作系统和集成的Microsoft Exchange、Server和办公套件而分神。而今天,微软的价值如此之高,是因为它最终决定摆脱对自己的技术堆栈和套件的依附,转而支持客户喜欢的东西。
微软在很多方面都被谷歌超越了,谷歌现在运营着世界上使用人数最多的安卓操作系统(而不是Windows)、Chrome浏览器(而不是IE浏览器)和Gmail邮件在线服务(而不是Hotmail或Windows Live)。然而,谷歌将在元宇宙中扮演什么角色呢?该公司宣称自己的使命是“整合全球信息,供大众使用,使人人受益”,但它几乎无法访问虚拟世界中存在的信息,更不用说使用这些信息了。而且它没有虚拟世界、虚拟世界平台、虚拟世界引擎或任何它独有的类似服务。值得一提的是,Niantic最初是谷歌的子公司,但在2015年被拆分。两年后,谷歌将其卫星成像业务出售给了Planet Labs。2016年,谷歌开始打造云游戏流媒体服务Stadia,并于2019年底推出该服务。同年早些时候,谷歌还宣布成立“云原生”内容工作室Stadia游戏和娱乐部门。2021年初,该工作室被关闭。在接下来的几个月里,包括总经理在内的许多Stadia高层管理人员都转到了谷歌内部的其他部门,或者离开了该公司。
我们已经可以在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的颠覆者的特征。 尽管与GAFAM相比,它们的估值、收入和运营规模并不大,但它们拥有玩家网络、开发者网络、虚拟世界和“虚拟管道”,可以成为元宇宙领域真正的领导者。不仅如此,它们的历史、文化和技能与世界上当前的科技巨头几乎没有交集,但所有这些公司都认同元宇宙是未来。在过去15年的大部分时间里,GAFAM主要关注其他领域,包括流媒体电视、社交视频和直播视频、云文字处理器和云数据中心。它们关注这些领域并没有错,但它们对电子游戏的关注相对较少,尤其是目前最接近元宇宙理念的是大逃杀游戏、儿童虚拟游乐场,或者只是游戏引擎。科技巨头对游戏的相对漠视说明它们没有准备好迎接这一互联网新时代的转变,或者没有预测到这一转变。
2012年马克·扎克伯格以10亿美元收购Instagram,这次收购被视为数字时代最辉煌的收购之一。当时,该图像共享服务每月只有2 500万活跃用户、十几名员工,而且没有收入。10年后,其估值超过5 000亿美元。2014年,Facebook斥资200亿美元收购了当时拥有7亿用户的WhatsApp。现在,人们普遍认为,这两项收购虽然对于Facebook而言是明智的收购,但是监管机构本应以反垄断为由而加以阻止。
尽管扎克伯格的收购记录广受赞誉,但无论是Facebook还是它的竞争对手,都没有收购Epic Games、Unity Technologies或Roblox——尽管这些公司在过去10年的大部分时间里估值都不到10亿美元,而对GAFAM中的大多数公司来说,10亿美元还不到它们一周的利润。为什么?因为Epic Games公司的作用和潜力都太不确定了。电子游戏领域在最好的情况下被认为是利基市场,在最坏的情况下被认为是边缘市场。回想一下,尼尔·斯蒂芬森最初并没有设想这类游戏是通往元宇宙的唯一途径,但到了2011年,他表示几乎所有西方的技术主管就算没有玩过也都听说过《第二人生》和《魔兽世界》。
值得赞扬的是,Facebook泄露的备忘录显示,2015年,扎克伯格向董事会提出收购尚未成为独角兽的Unity Technologies。然而,目前还没有关于收购的官方报道,尽管Facebook本来有机会用很便宜的价格收购这家公司:直到2020年,Unity Technologies的估值才超过100亿美元,但Facebook错失良机。虽然Facebook确实在2014年收购了Oculus,但后者新增的终身用户数量仍比不上Epic Games、Unity Technologies或Roblox。这并不是说Facebook收购Oculus是错误的,Oculus可能还具有变革性,何况Facebook不止收购了这一家公司。实际上,Facebook自此之后已经完成了数十次收购。此外,Facebook元宇宙战略的表面核心不是Oculus,也不是VR和AR,而是类似于Roblox和《堡垒之夜》的IVWP—— Horizon World(使用Unity构建而成)。而Roblox的用户正是威胁到Facebook未来的人——不是那些脱离社交网络的人,而是那些从未使用过它的人。
如果说Facebook是元宇宙领域最激进的投资者,而谷歌是最保守的投资者,那么亚马逊则处于中间位置。 AWS占据了近1/3的云基础设施市场,正如本书中讨论的,元宇宙将需要前所未有的计算能力以及数据存储和实时服务能力。换句话说,即使其他云提供商在未来的增长中占有更大的份额,AWS也能从中受益。然而,与音乐、播客、视频、快时尚和数字助理等更传统的市场相比,亚马逊构建专门面向元宇宙的内容和服务的努力可以说是不成功的,而且没有那么重要。根据各种报道,亚马逊每年向亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)投入数亿美元资金,该工作室专门为实现亚马逊创始人杰夫·贝佐斯的目标——制作“对计算能力的要求高到离谱的游戏”而服务。然而,大多数游戏在发行前就被取消了(尽管直到它们的开发预算超过大多数热门游戏的终身预算才被取消)。2021年9月发布的《新世界》(New World)收获了一众好评并获得了初步关注(令人难以置信的是,它已经耗尽了可用的AWS服务器资源),但每月只有数百万玩家。另一个例子是亚马逊游戏工作室在2022年2月发布的《迷失方舟》( Lost Ark)。成功总是美好的,但《迷失方舟》不是该工作室制作的,只是由它重新发布。该游戏由Smilegate RPG开发,最初于2019年在韩国发布,一年后亚马逊与该公司达成了合作协议。未来可能还会有更多的热门作品出现,但这些作品的收入与亚马逊每年在Amazon Music和Amazon Prime Video上投入的数十亿美元(以及以85亿美元收购好莱坞电影公司米高梅),完全不成比例。据报道,亚马逊在电视剧《指环王》单季上的投入将超过其游戏工作室的年度投入。亚马逊的云游戏流媒体服务Luna也是类似的例子。该服务于2020年10月推出,但它的市场甚至比谷歌的Stadia还小,而且与亚马逊的其他内容服务不同,其中几乎没有免费内容。Luna成立4个月后,负责该部门的高管离职,后来出任Unity Engine的总经理。尽管电视游戏直播市场的领导者Twitch以及Prime会员项目一直保持着不俗的实力,并不断取得成功,但亚马逊一直想方设法努力成为Steam的竞争对手,却没有成效。
亚马逊最值得关注的游戏项目始于2015年开发。据报道,当时亚马逊斥资5 000万~7 000万美元买下了CryEngine的许可权,这是一个中等规模的独立游戏引擎制造商,隶属于《孤岛惊魂》( Far Cry)的开发商CryTek。在接下来的几年里,亚马逊投资了数亿美元将CryEngine转变为Lumberyard,使其成为虚幻引擎和Unity的潜在竞争对手。尽管CryEngine针对AWS进行了优化,但该引擎的采用率一直不高。Linux基金会于2021年初接管了该引擎的开发工作,并将其重新命名为“开放3D引擎”,使其成为开源的。亚马逊在AR或VR硬件方面有些成就,但到目前为止,它在实时渲染、游戏开发和游戏发行方面几乎所有进程的表现都令人失望。
我在第9章和第10章中提到, 苹果公司也确实是元宇宙的受益者。即使监管机构对其许多服务进行了拆分,该公司的硬件、操作系统和应用平台仍将是通往虚拟世界的关键门户,这将为其带来数十亿美元的高利润收入,并扩大其对行业技术标准和商业模式的影响。该公司在推出轻量级、高性能和易于使用的AR和VR头显以及其他可穿戴设备方面,也比任何其他公司都更有优势,部分原因在于谷歌公司的这些设备能够与iPhone充分集成。然而,人们并不知道苹果正在开发自己的IVWP,例如Roblox,这是一种可能使公司与许多虚拟世界用户和开发人员联系起来的应用程序类别。鉴于苹果公司缺乏很多游戏专业知识,并且人们认为它是一家以硬件而非软件或网络为重点的公司,因此误以为其不可能建立一个领先的IVWP。
元宇宙时代最有意思的GAFAM公司很可能是微软,它是移动时代失去主导地位的最具代表性的研究案例之一。 自2001年第一代Xbox发布以来,投资者和公司高管都在思考微软的游戏部门是否重要,是否有保留的必要。在萨提亚·纳德拉从史蒂夫·鲍尔默手中接任首席执行官三个月后,公司创始人比尔·盖茨表示,如果纳德拉想拆分Xbox,他“绝对”支持,“但我们将制定一个整体游戏战略,所以它可能不像你想的那样浅显”。纳德拉进行的第一次价值数十亿美元的收购是收购游戏《我的世界》,这一举动现在看起来很正确,但在当时属于不走寻常路的操作。他选择不让该游戏只在该公司的Xbox和Windows中的一个平台发展,而是在这两个平台上都发展,这显然是更好的。此外,自收购以来,该游戏的玩家数量增长了500%以上,从每月2 500万用户增加到1.5亿,使其成为全球第二流行的实时渲染3D虚拟世界。
众所周知,现在处于行业前沿的是游戏体验,包括微软的游戏体验。回想一下《微软模拟飞行》,它是技术和协作的奇迹。虽然Xbox的游戏工作室开发并发布了该游戏,但它是与Bing Maps合作开发该游戏的,并使用了一个协作形式且可免费使用的在线地图社区——OpenStreetMaps提供的数据。Azure的人工智能将这些数据整合到3D可视化中,帮助提供实时气象服务,并支持云数据流。Xbox部门还拥有自己的硬件套件、世界上最受欢迎的云游戏流媒体服务、第一方游戏工作室和少数专有引擎。虽然HoloLens由Azure AI部门运营,但它与游戏的关系是显而易见的。2022年1月,微软同意以750亿美元收购独立游戏发行商动视暴雪(这是GAFAM历史上价格最高的一次收购)。微软在宣布这次收购时表示:“(动视暴雪)将加速微软在移动、PC、游戏机和云领域的游戏业务增长,并将为元宇宙提供构建模块。”
在许多方面,纳德拉对《我的世界》的收购体现了他对微软整体转型的态度。微软的产品不再是为自己的操作系统、硬件、技术堆栈或服务而设计的,或被优化以与后者配合。相反,它将是跨平台的,支持尽可能多的平台。这就是微软在失去计算操作系统霸权的情况下仍能实现利润增长的原因——数字世界的利润整体实现了增长。因此,虽然微软的份额收缩了,但其总利润增加了。同样的理念确立了微软在元宇宙中的位置。
成立于1946年的索尼是另一个值得分析的企业集团。 按收入计算,索尼互动娱乐是全球最大的游戏公司,其业务涵盖专有硬件和游戏,以及第三方的发行和分销。索尼互动娱乐还运营着全球第二大付费游戏网络PS Network、第三大云游戏流媒体订阅服务PSNow以及多个高保真游戏引擎。该公司的原创游戏,例如《最后生还者》、《战神》和《地平线:零之曙光》,被认为是行业历史上最生动、最具创意的游戏之一。PS也是第五代、第六代、第八代和第九代游戏机中最畅销的游戏机,PS VR2预计将于2022年底上市。与此同时,索尼影业是全球收入最高的电影制片公司,也是整体规模最大的独立电视/电影工作室。索尼的半导体部门也是图像传感器领域的全球领导者,拥有近50%的市场份额(苹果是其最大的客户),而它的Imageworks部门是顶级视觉效果和计算机动画工作室。索尼的鹰眼(Hawk-Eye)是全球众多职业体育联盟使用的计算机视觉系统,通过3D模拟和回放来辅助裁判(曼城足球俱乐部也在部署该技术,在比赛过程中创建体育场、球员和球迷的实时数字孪生)。索尼音乐是全球收入第二高的音乐集团(前文提到的特拉维斯·斯科特即索尼音乐旗下的艺术家),而Crunchyroll和Funimation为索尼提供了世界上最大的动漫流媒体服务。随着元宇宙的出现,我们在审视索尼的资产和创造能力时,可以看到巨大的潜力。然而,许多挑战依然存在。
索尼的游戏几乎只能在PS上运行,而索尼互动娱乐在制作热门移动游戏、跨平台游戏或多人游戏方面的成功经验有限。尽管索尼在游戏硬件和内容方面实力雄厚,但通常被视为在线服务领域的落伍者,并且在计算和网络基础设施以及虚拟制作方面没有领导力。尽管日本企业在半导体领域实力雄厚,但索尼在日本没有大的竞争对手,这意味着它向元宇宙的转变可能需要使用GAFAM的服务和产品。
2020年,索尼发布了功能强大的IVWP——Dreams,并推出了许多由专业人士制作的游戏,但未能吸引很多用户或开发者。许多评论家认为Dreams注定要走向失败,这反映了索尼在UGC平台方面的经验不足。与大多数IVWP不同,Dreams并非免费的,售价为40美元。此外,该平台没有为开发者提供任何收入分成,并且只能在PS游戏机上运行,而与之竞争的IVWP平台却可以在全球数十亿台设备上运行。
与GAFAM相比,索尼的用户数量会少很多,工程师更少,每年的研发预算在数月甚至数周内就会超支。几十年来,该公司一直是“错失良机的典型代表”。尽管索尼的随身听产品使其成为便携式音乐设备的全球市场领导者,并拥有全球第二大音乐厂牌,但彻底改变数字音乐的是苹果公司。虽然索尼在消费电子、智能手机和游戏领域实力雄厚,但它还是被挤出了手机业务领域,而且完全错过了发展联网电视设备的机会。索尼是唯一一家没有传统电视业务需要保护的好莱坞巨头,曾在奈飞从DVD转型的同一年推出了流媒体服务Crackle,可索尼未能抓住这个机会。为了在元宇宙中处于领先地位,索尼不仅需要大量创新,还需要前所未有的跨部门协作——就算是最为综合性的公司,在部门协作方面也面临着挑战。该公司的平台将需要跳出其自身紧密集成的生态系统,比如PS,同时还需连接到第三方平台。
然后是英伟达,这是一家在图形计算时代创建,至今已有近30年历史的公司。与英特尔和AMD等生产大型处理器和芯片的公司一样,英伟达也将从计算需求的增长中受益。用户设备中的高端GPU和CPU,以及亚马逊、谷歌和微软的数据中心,通常都使用这些供应商的产品和技术。然而,英伟达的目标远不止于此。例如,该公司的GeForce Now云游戏流媒体服务流行程度全球排名第二位,规模是索尼的数倍,比亚马逊的Luna或谷歌的Stadia高几个数量级,是市场引领者微软的一半。与此同时,它的Omniverse平台开创了3D标准,促进了不同引擎、物体和模拟的互操作,并可能成为数字孪生和现实世界的一种Roblox。 我们可能永远不会戴上英伟达品牌的头显,也不会玩英伟达发布的游戏,但至少我们很可能生活在一个很大程度上由英伟达提供动力的元宇宙中。
评估今天的引领者为面对未来而做的准备情况是有风险的,因为他们看起来都准备好了,他们已拥有现金、技术、用户、工程师、专利、人脉等。然而,我们知道其中一些公司将摇摇欲坠,并且是因为这些优势(其中一些会变成负担)。随着时间的推移,你会渐渐发现,元宇宙的许多引领者在本书中都没有出现过,可能是因为它们太小而没有引起我的注意,或者我不知道它们的存在。有些公司很有可能尚未创立。整整一代Roblox的“原住民”现在才刚刚成年,很有可能是他们而不是硅谷,创造出第一个拥有数千(或数万)并发用户的大游戏,或基于区块链的IVWP。无论是受到Web3原则的推动,还是受到元宇宙提供的赚取数万亿美元机会的鼓舞,或者由于监管审查而根本无法将公司出售给GAFAM,这些创始人最终将取代GAFAM中的至少一名成员。
为什么信任比以往任何时候都重要
无论哪家公司将占据主导地位,最有可能出现的结果确实是一小部分横向或纵向的集成平台会在元宇宙中占据绝大部分时间、内容、数据或收入份额。这并不代表它们能同时占据所有这些资源中的绝大部分份额,回想一下,GAFAM在2021年的数字收入占数字经济总收入的不到10%,但足以共同塑造元宇宙的经济及其用户的行为,还影响现实世界的经济及公众。
所有企业,尤其是以软件为基础的企业,都能从这种正向反馈环中受益——更多的数据会带来更好的推荐,更多用户意味着会产生黏性更高的用户群并吸引更多广告商,更高的收入会带来更多可支配支出,更大的投资预算会吸引更多人才。在将由区块链引领的未来,这一点并没有改变,其原因与20世纪90年代有数百万其他网站可用,但受众仍然集中在少数网站和雅虎或美国在线等门户网站的原因相同。用户习惯本身就具有黏性,这也是风险资本家对区块链Dapps的估值达到数十亿美元的部分原因——尽管与Web2时代相比,后者的权威性对用户或数据而言微不足道。
然而,许多人认为,元宇宙真正的战争并不是在大公司之间展开的,也不是在它们与想取而代之的初创公司之间展开的。相反,这场战争是“中心化”和“去中心化”之间的较量。当然,这个框架并不完美,因为任何一方都无法“获胜”。重要的是元宇宙在这两端之间的位置、原因以及它的位置会随时间发生怎样的变化。当苹果在2007年推出其封闭的移动生态系统时,它是在与传统智慧打赌。这场赌局的成功无疑带来了更大、更成熟的数字经济,尤其是移动经济,同时创造了历史上最有价值、利润最多的公司和产品。但15年后,随着苹果电脑销售量在美国个人电脑销售量中的占比从不到2%上升到超过2/3(它在软件销售中的份额接近3/4),苹果的主导地位剥夺了开发者和消费者的很多选择,阻碍了整个行业的发展。在Epic Games公司起诉苹果一案中,苹果首席执行官蒂姆·库克告诉法官,允许开发者在应用中添加链接,让他们跳转到其他支付方式,就相当于“从根本上放弃了我们的IP的全部回报”。下一代互联网不应受到此类政策的限制。然而,迄今为止,Roblox这个最受欢迎的元宇宙原型之所以能蓬勃发展,其原因与苹果的iOS有许多相同之处:尽可能严格控制用户的体验,包括强制捆绑内容、分销渠道、支付方式、账号系统、虚拟商品等。
考虑到这一点,我们应该承认,元宇宙的发展得益于去中心化和中心化,就像现实世界一样,凡事都有两面性。而且,就像现实世界一样,两个极端的中间地带不是一个固定点,甚至不是一个可预料的点,更不是一个得到一致认可的点。但是,如果大多数公司、开发人员和用户都接受不能非此即彼这一基本观点,那么就有一些政策方法可以遵循。
例如,Epic Games向开发者颁发的虚幻引擎许可是书面形式的,即授予被许可人无限期使用虚幻引擎构建其作品的权利。Epic Games仍然可以更改其后续版本(比如4.13,尤其是5.0或6.0)或是更新许可,因为放弃这一权利在经济层面是不切实际的,而且可能对开发人员造成伤害。但这项政策的结果是,开发人员不必担心选择使用虚幻引擎就会永远受制于Epic Games的突发奇想、欲望和领导。(毕竟,元宇宙中没有租金控制委员会,也没有上诉法院。)由于虚幻引擎的许可允许开发人员自由地进行自定义和使用第三方集成,因此开发人员可以选择不使用更新的平台版本,而是建立他们自己的更新内容以取代Epic Games在4.13、4.14、5.0及更高版本中增加的任何内容。
2021年,Epic Games对其虚幻引擎许可证的权限设置进行了另一项重要修改:它放弃了终止该许可的权利,就算开发者没有支付该支付的款项或直接违反了协议也依然如此。如果想维护权益或终止许可,Epic Games需要将客户告上法庭,以强制对方付款或赢得法院的强制令。这使得Epic Games执行其规则变得更难、更慢、成本更高。该政策的目的是与开发人员建立信任,Epic Games希望这能从总体上促进业务的良性发展。试想一下,如果你的房东因为你违反了租房协议,或者因为你拖欠了1天或60天的付款,随时都可以把你锁在公寓外面。这不仅会对你的心理健康造成伤害,而且会影响你租房的意愿,以及使你不愿意首选在这个城市生活。在元宇宙中,用户可能会被无缘无故地锁定账号或永久禁止访问,他们的虚拟财产可能会被永久没收。如何防止这些情况发生?技术自由主义者的答案是通过区块链实现去中心化。还有一个答案是通过立法赋予虚拟物品实体性。这两个答案相互之间并不矛盾。蒂姆·斯威尼认为,没有人能从“(拥有)担任法官、陪审团和刽子手能力”的公司中受益,它们的影响力会阻止其他企业从制造产品、分销产品或服务客户的过程中获利。
我对元宇宙最大的期望是,它能带来一场“信任竞赛”。为了吸引开发商,各大平台纷纷投入数十亿美元,以便开发商更容易地以更低的价格、更快速地构建性能更好、能使其获得更多利润的虚拟商品、空间和世界。但它们也通过政策证明了一种新的可能,即它们可以成为值得信任的合作伙伴,而不仅是开发商或平台。合作一直是一个很好的商业策略,并且由于构建元宇宙所需的巨额投资和对开发者的信任,各大平台已经将这一战略放在了最重要的位置。
2021年4月,微软宣布游戏发行商在其PC端Windows商城中销售游戏只需支付12%的费用,而不是传统的30%(微软在Xbox上仍收取30%)的费用,并且Xbox用户可以免费玩游戏,而无须订阅主机的Xbox Live服务。两个月后,微软对这一政策做出了修改,非游戏应用程序可以使用自己的计费解决方案,而不是微软的,因此只需要向Visa或PayPal等基础支付渠道支付交易额2%~3%的手续费。到2021年9月,Xbox宣布其Edge浏览器已经升级,达到了“现代网络标准”,用户可以在该设备上使用Xbox竞争对手提供的云游戏流媒体服务,如谷歌的Stadia和英伟达的GeForce Now,而无须使用微软的商店或实时服务。
微软最重大的政策变化发生在2022年2月,当时微软宣布为其Windows操作系统和“该公司为游戏构建的下一代市场”推出了一个新的平台,只收取14%的佣金,并且支持第三方支付方式和应用程序商店(不影响选择使用它们的开发者),用户有权将这些替代选项设置为默认选项。而且开发者拥有直接与终端用户沟通的权利(即使这种沟通的目的是告诉用户,他们可以通过放弃微软的应用商店或服务套件来获得更好的价格和服务)。关键是,微软声称并非所有这些原则都将“立即和批量应用于当前的Xbox游戏机商店”,因为Xbox硬件本身是亏本销售的,它的利润是通过微软专有商店出售的软件累积的。但微软表示:“我们意识到,即使是为Xbox游戏机商店考虑,我们也需要调整业务模式……随着时间的推移,我们将竭尽所能缩小其余原则上的差距。”
扎克伯格在2021年10月公布Facebook的元宇宙战略时,明确表示需要“最大化元宇宙的经济”并支持开发人员。为此,扎克伯格根据当今其他软件平台所采取的方案做出了一系列政策承诺,通过减少Facebook的VR以及即将推出的AR设备的功能和利润,使开发人员受益。例如,扎克伯格表示,虽然Facebook的设备(类似于游戏机,但不同于智能手机)将继续以成本价或低于成本价的价格出售,但该公司将允许用户直接从开发人员那里下载应用,甚至通过竞争对手的应用商店下载应用。他还宣布,使用Oculus设备将不再需要Facebook账号(这是2020年8月公布的一项新政策),并且该设备将继续使用WebXR——一个基于浏览器的AR和VR应用的开源API集合,以及OpenXR——一个用于已安装的AR和VR应用的开源API集合,而不是生成(更不需要)它自己的专有API套件。回想一下第10章,几乎所有其他计算机操作平台要么屏蔽了浏览器的大量渲染,要么需要开发人员使用专有的API集合。
在接下来的几周里,Facebook开始同时启用几个API,并开始一体化曾经受到支持但已关闭数年的竞争平台。最值得注意的一个例子是将Instagram的链接发布到Twitter上,这样相关的Instagram照片就会显示在推文中。Instagram在2010年推出后不久就提供了这个API,但在2012年被Facebook收购后仅8个月就将其删除了。
人们很容易对微软、Facebook和其他Web2时代巨头的策略持怀疑态度。2020年5月,微软总裁布拉德·史密斯(Brad Smith)表示,在开源软件方面,该公司一直“站在历史的对立面”。然后在2022年2月,他公开支持了美国参议院通过的一项法案,该法案要求苹果和谷歌向第三方应用商店和支付服务开放它们的移动操作系统。(史密斯表示,这项“重要”立法“将促进竞争,确保公平和创新”。)如果微软像苹果和谷歌那样在移动领域蓬勃发展,而不是被这些公司取代,或者Xbox在游戏机市场排名第一位,而不是垫底,那么微软可能不会做出政策上的调整。如果Facebook拥有自己的操作系统,而不是因为缺乏操作系统而使自身发展受到阻碍,它在政策上对侧载的要求还会如此宽松吗?如果不是因为现在创建广受欢迎的游戏平台为时已晚,Facebook还会依赖OpenXR和WebXR吗?这些想法很合理,但也忽略了平台制造商和开发者在过去几十年里吸取的许多真正的教训,当然,这两个群体并不想吸取这些教训,而且它们今天的用户远比2000年时更聪明。
正如区块链编程的“去信任”和“无许可”性质所表现的那样,Web3运动之所以出现,主要是源于人们对过去20年数字应用程序、平台和生态系统的不满。我们在Web2时代免费获得了许多很棒的服务,例如谷歌地图和Instagram,许多职业和业务都是建立在这些服务之上的。尽管如此,许多人认为这种交易并不公平。用户享受了“免费服务”,作为回报,他们为这些服务提供了“免费数据”,这些数据已被用于建立价值数千亿甚至数万亿美元的公司。更糟糕的是,这些公司实际上永久拥有这些数据,这反过来又使生成数据的用户难以在其他地方使用这些数据。例如,亚马逊的推荐功能非常强大,因为它们是建立在多年之前就已对用户搜索和购买数据进行收集之上的,但结果是,即使有同等库存、更低价格和类似技术,沃尔玛(或其他后起之秀)要想让亚马逊的客户满意,始终都面临着更艰难的挑战。许多人因此坚持认为亚马逊必须为用户提供导出历史记录的功能并授予用户将这些数据带到竞争对手网站的权利。Instagram用户可以将他们所有的照片导出到一个可下载的压缩文件中,然后上传到竞争对手的平台中,这种操作从技术上说是可行的,但操作过程有些复杂,而且没有办法保留每张照片的点赞和评论。总体而言,许多人也开始相信,围绕着数据建立的公司使现实世界变得更糟了,对使用其服务的人的心理和情感生活产生了负面影响。扎克伯格宣布将公司名称改为Meta就招来了人们的嘲笑。为什么像Facebook这样的公司会更深入我们的生活呢?大型科技公司不是已经创造了太多威廉·吉布森、尼尔·斯蒂芬森和欧内斯特·克莱恩所描述的反乌托邦世界了吗?
这样看来,“Web3”和“元宇宙”这两个术语被混为一谈也就不足为奇了。如果某些人反对Web2的哲学和发展,那么当他们运行一个平行宇宙时,当这个虚拟宇宙的“原子”——最基本的单元,被他们创建的营利性公司编写、执行和传播时,这些科技巨头就拥有了太多权力,而由此产生的后果非常可怕。仅仅因为“元宇宙”一词及其许多灵感来自反乌托邦式科幻小说,而将其设想为反乌托邦式的,这样做是不对的,控制这些虚拟宇宙(矩阵、元宇宙、绿洲)的人倾向于用它来作恶是有原因的:他们的权力是绝对的,绝对的权力会导致腐败。回想一下斯威尼的警告:“如果一家中央公司控制了元宇宙,它将变得比任何政府都更强大,甚至成为地球的主宰。”
所有这些都引出了有关元宇宙的严肃讨论中最重要的问题:它将会对我们周围的世界造成怎样的影响?以及我们将需要哪些政策来应对它带来的影响?
THE METAVERSE透视元宇宙
我们如何看待今日科技巨头们的元宇宙布局
1.Facebook是激进的投资者。光靠投资和信念并不能确保元宇宙的成功。颠覆并不是一个线性的过程,而是一个递归且不可预测的过程。
2.微软是最有意思的科技巨头,错过很多关键选择,但是它收购了动视暴雪。在许多方面,纳德拉对《我的世界》的收购体现了他对微软整体转型的态度。
3.谷歌是最保守的投资者。谷歌将在元宇宙中扮演什么角色?该公司宣称自己的使命是“整合全球信息,供大众使用,使人人受益”,但它几乎无法访问虚拟世界中存在的信息,更不用说使用这些信息了。而且它没有虚拟世界、虚拟世界平台、虚拟世界引擎或任何它独有的类似服务。
4.游戏巨头将是颠覆者。我们已经可以在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的颠覆者的特征。
5.亚马逊的态度介于Facebook和谷歌之间,中庸但是拥有大量计算资源和数据以及服务。如果说Facebook是元宇宙领域最激进的投资者,而谷歌是最保守的投资者,那么亚马逊则处于中间位置。AWS占据了近1/3的云基础设施市场。
6.苹果公司是元宇宙实实在在的受益者。该公司的硬件、操作系统和应用平台仍将是通往虚拟世界的关键门户,这将为其带来数十亿美元的高利润收入,并扩大其对行业技术标准和商业模式的影响。
7.索尼是另一个值得分析的企业集团。索尼的游戏几乎只能在PS上运行,而索尼互动娱乐在制作热门移动、跨平台或多人游戏方面的成功经验十分有限。尽管索尼在游戏硬件和内容方面实力雄厚,但通常被视为在线服务领域的落伍者,并且在计算和网络基础设施以及虚拟制作方面没有领导力。
8.我们可能永远不会戴上英伟达品牌的头戴设备,也不会玩英伟达发布的游戏,但至少我们很可能生活在一个很大程度上由英伟达提供动力的元宇宙中。
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治理元宇宙,让它成为理想的未来之地
我们生活中的许多方面已经被数字时代改变:我们从未有过如此多的信息获取渠道,也从未有过如此多可免费获得的信息;许多边缘群体和个体掌握了巨大且不可阻挡的“数字话筒”;实际上相距甚远的人会感觉彼此仍很亲近;艺术更加贴近人们的日常生活,艺术家也更容易卖出作品。
然而,在TCP/IP协议建立几十年后,人类社会仍然面临着在线生活的众多挑战:错误信息的传播;骚扰事件的发生;用户有限的数据权利;糟糕的数据安全性;算法和个性化的约束和煽动作用;由于在线互动而引发的不满情绪;政府监管无力而平台权力巨大以及其他很多问题。这些问题大多随着时间的推移而越发严重。
尽管技术导致了这些问题的出现、扩散或加剧,但我们在移动时代面临的核心挑战是人类本身的问题和社会问题。随着使用者人数、人均使用时间和线上消费次数的增多,我们面临的线上问题也越来越多。Facebook拥有数以万计的内容监督员,如果雇用更多的监督员可以解决平台上的骚扰、错误信息和其他问题,那么没有人会比扎克伯格更愿意这样做。然而,包括数亿甚至数十亿日常用户在内的科技世界,比如Roblox中的所有独立创作者,正在向“下一代互联网”迈进。
元宇宙意味着人们的工作、生活、休闲、交友、理财等活动等在虚拟世界中的比重将不断增加。实际上,它们将存在于网上,而不仅是像在Facebook上发帖或在Instagram上传照片那样将信息上传到网上,或者像谷歌搜索或iMessage那样借助数字设备和软件来完成这一过程。互联网带来的许多好处将随之增加,但这一事实也将增加我们现在面临的尚未解决的社会技术挑战。这些挑战也会发生变化,很难单纯地用过去15年从社交过程中和移动互联网中吸取的教训来解决。
错误信息传播的情况可能会增加,因此我们今天才会深受如此多断章取义的声音片段、欺骗性的推文和错误的科学主张的困扰。去中心化通常被视为那些科技巨头制造的许多问题的解决方案,但它会让监管变得更加困难,令我们更难以制止反叛者,让非法集资发生的可能大大增加。即使这些问题主要局限于文字信息、照片和视频,但骚扰在数字世界中似乎已经成为一种不可阻挡的灾难,它不仅令许多人失去生命,还给更多人造成了伤害。有几种尚未提出的策略可以最大限度地减少人们滥用元宇宙的可能。例如,用户可能需要授予其他用户明确的权限(比如,动作捕捉、通过触觉交互的能力等),准许后者在特定的空间中与之互动,并且平台也会自动阻止某些功能(比如建立“无触摸区”)。然而,新型的骚扰无疑还是会出现。我们有理由对可能发生在元宇宙中的“色情报复”案感到恐惧,因为这类案件的作案人会借助高保真的化身、深度伪造、合成声音构造、动作捕捉和其他新兴的虚拟和物理技术,侦查难度较大。
数据的权利和使用问题更加抽象,但同样令人担忧。这不仅涉及私人公司和政府访问个人数据的问题,还涉及更基本的问题,例如用户是否了解他们所共享的内容?他们是否合理地评估过这些内容?平台是否有义务将数据返还给该用户?免费服务是否应该为用户提供“买断”数据集的选项,如果应该提供,又该如何评估价值?我们现在还没有这些问题的完美答案,也没有办法找到。但元宇宙意味着人们会将更多的数据和更重要的信息放到网上,也意味着他们将与无数第三方共享这些数据,同时也使这些第三方能够修改数据。那么如何安全地管理这个新流程?由谁管理?对于错误、失败、损失和违规的追索权是什么?就此而言,谁应该拥有虚拟数据?一家在Roblox内部花费数百万美元进行开发的企业是否有权使用它构建的东西?是否有权把它带到别处?在Roblox上购买土地或商品的用户是否享有这种权利?他们应该享有吗?
元宇宙将重新定义工作和劳动力市场的性质。目前,大多数外包工作都是低技术含量的和仅限音频形式的,例如技术支持和账单收集。与此同时,临时性工作通常是个体独自开展的,但所涉及的工作内容并非完全不同:开网约车、打扫房间、遛狗。随着虚拟世界、虚拟片场、实时动作捕捉和触觉传感器的改进,这种情况将发生变化。世界上最好的教练(如健身教练)将通过程序设计按小时收费的体验并参与其中。服装零售店员工可能会从数千米外“打来电话”,并且可能会达到更好的销售效果。他们不会在商店里徘徊着等待客户,而是会在客户需要咨询时出现,并且通过跟踪和投影仪,他们将能够为尺寸或剪裁等客户可能有需求的地方提供咨询。
但元宇宙会对雇用权和最低工资法产生什么影响呢?上述健身教练可以住在秘鲁的首都利马吗?如果可以,这将对个人劳动力的供应(以及个人劳动力的价格)产生哪些影响?这些并不是全新的问题,但如果元宇宙成为世界经济中价值数万亿美元的经济体,那么这些问题将变得更加重要。在对未来的愿景中,最糟糕的情况是,元世界将成为一个虚拟游乐场,在那里许多不可能将成为可能,但这个虚拟游乐场的驱动力是某些劳动者的辛勤工作,目的是为另外一些人提供快乐。
在虚拟世界中,人们的身份问题也需要解决。当现代社会还在为应对文化侵入、服装和发型的伦理问题而苦苦挣扎时,我们正面临着使用虚拟形象来呈现一个不同的、可能更真实的自我,或是如实地复制现实形象的需求。人们可以接受白人男性的化身使用原住民女性的头像吗?在回答这个问题时,头像的真实性是否重要?或者说,它是由虚拟的有机材料还是由金属制成的是否重要?
例如,最近围绕加密朋克NFT收藏出现的在线身份问题。回想一下,有10 000个由算法生成的24×24像素的加密朋克2D化身,所有这些化身都是由以太坊区块链生成的,通常被用作各种社交网络上的个人资料照片。在任何交易日,所有出售的加密朋克中,那些有深色头发和深色皮肤的很可能是当天最便宜的。一些人认为,这种价格差异是种族歧视的明显表现。而其他人认为,这反映了一种信念,即加密货币社区的白人是不适合使用这些加密货币的。持这种观点的人还断言,白人甚至不适合拥有它们。如果是这样的话,价格折扣反映了这样一个事实,在大量买卖加密朋克的美国市场以及整个加密社区中,白色加密朋克的数量少得不成比例。因此,并不是“非白人”加密朋克的价格低,而是“白人”加密朋克太稀缺了。
其他担忧还包括“数字鸿沟”和“虚拟隔绝”,尽管这些问题看起来似乎很容易解决。10年前,一些人担心采用超级强大的移动设备——其中大多数设备比“傻瓜电话”贵数百美元,会使不平等问题加剧。最常用的例子是iPad在教育领域的应用。如果一些学生买不起这种设备,不得不依赖“类似物”或是过时的、没有个性化的教科书,而他们中来自富有家庭的同龄人(无论是坐在他们旁边,还是在几千米外的私立学校)能够使用数字化和动态更新的教材,那最终会使部分学生无法得到更先进的教育。幸好,由于这些设备的成本迅速下降,以及它们的用途不断扩大,这种担忧已经缓解了。2022年,人们可以用不到250美元买到一台新的iPad,这一价格比大多数个人电脑都便宜,而且iPad的功能十分强大。最昂贵的iPhone的价格是2007年第一代iPhone价格的3倍,但苹果公司目前价格最低的iPhone手机却比第一代iPhone便宜了20%(考虑到通货膨胀因素,实际上便宜了40%),而计算能力有了百倍的提升。学生们都不需要专门为学习而购买这些设备,并且大多数学生已经拥有一台。这是大多数消费电子产品的发展轨迹:它们最初是富人的玩具,早期销量的提升能够增加投资,从而降低生产成本,进而带动销量,提高生产效率,降低价格等。VR和AR头显也不例外。
人们自然会担心未来将没有人走出家门,他们的一生都被绑定在VR头显上。然而,这种担忧往往站不住脚。例如,在美国,近3亿人平均每天观看视频5.5小时(总计15亿小时)。你很可能会独自在沙发上或床上观看视频,这一切都与社交无关。正如好莱坞的人经常吹嘘的那样,这些内容是人们被动消费的(用行业术语来说,就是“靠背式娱乐”)。如果人们将这段时间应用到社交、互动和参与度更高的娱乐活动上可能会产生积极的结果,而不是消极的结果。即使这些娱乐活动仍是在室内进行的,情况依然如此。对于老年人来说尤其如此。美国老年人平均每天花7.5小时看电视。我们当中很少有人认为退休和长寿是为了在退休后每天花一半的时间看电视。尽管元宇宙中的“航行”可能无法替代加勒比海的真正航行,但与老朋友一起驾驶虚拟帆船能使我们获得非常相似的体验。元宇宙还可以提供各种纯数字的额外服务,这些服务比福克斯新闻或MSNBC(美国全国广播公司新闻网)要好。
管理元宇宙,以最好的方式引导它
同样地,元宇宙如此具有颠覆性——它是不可预测的、循序渐进的,而且仍然充满不确定性,我们不可能知道会出现什么问题,但我们可以思考如何最好地解决已经存在的问题,以及如何最好地引导它。 作为选民、用户、开发者和消费者,我们有决定权。这不仅是关于我们的虚拟角色在虚拟空间中如何遨游的问题,而且是关于围绕着谁构建元宇宙、如何构建以及基于何种哲学角度构建的问题。
我可能比其他许多人更相信政府在元宇宙中扮演的角色,尽管我一生中的大部分时间都在思考、写作和谈论一些人认为的自由市场资本主义的梦想。可以明确的是,元宇宙面临的一个更大的挑战是,它只有虚拟世界平台运营商和服务提供商,而缺乏管理机构。可以确信的是,目前这些群体不足以创建一个健康的元宇宙。
回想一下IETF的重要性。该组织是民间自发组建的,致力于主导自发建立的互联网标准,特别是TCP/IP协议。如果没有IETF和其他非营利性组织,就不会有我们所熟知的互联网。或者我们可能拥有一个更小、更受控制、更不活跃的互联网,或者可能是几个不同的“网络”之一。
IETF的作用一直持续到今天,虽然年轻一代对其知之甚少。而且该组织的幕后贡献是,让许多人意识到西方国家没有能力进行有效的技术监管或监督。我所说的技术监管不是指反垄断,尽管这个问题亟待解决。我指的是政府在技术发展中扮演的角色。事实上,政府监管和技术发展之间的明显分歧是一个相对较新的问题。整个20世纪,各国政府都证明了自己有能力驾驭新技术,从电信到铁路、石油和金融服务,当然还有互联网。只是在过去大约15年,它们没有达到目标。元宇宙不仅为用户、开发人员和平台提供了机会,而且为新的规则、标准的制定和治理机构的发展提供了机会,也给这些治理机构带来了新的思路。
这些政策应该是什么样的?我先澄清一件事。由于上述问题涉及道德、人权和判例法的历史,我会注意保持谨慎和谦虚的态度。除了本书详述的许多问题之外,还有一些明显与社会公平相关的问题,比如用于访问元宇宙的设备(及其成本)、这些设备提供的体验质量以及收取的平台费用。我意识到了这些问题,也意识到其他人有权更清晰地表达这些问题。而我将提供一个框架来反映与我自己的专业领域相关的问题,并详细阐述本书前几章中提出的问题。
2022年,包括美国、欧盟成员国、韩国、日本和印度在内的许多国家都在关注苹果和谷歌是否应该单方面控制应用内计费政策,以及是否有权阻止支付服务方面的竞争或禁止其他支付渠道(例如,ACH和电汇)。消除苹果和谷歌的霸权会是一个良好的开端,将迅速增加开发者的利润、降低消费者的支出,使新业务和商业模式蓬勃发展,并消除不一致的佣金比例——这些佣金曾用于鼓励开发人员专注于实体商品或广告,而不是专注于虚拟体验和消费性开支。但是,正如我们看到的那样,支付服务只是平台用来控制开发人员、用户和潜在竞争对手的众多手段之一。苹果和谷歌的目标是最大化各自的在线收入。因此,监管机构应迫使平台将身份、软件发布、API和权利与它们的硬件和操作系统进行解绑。为了让元宇宙和数字经济蓬勃发展,用户必须能够“拥有”他们的在线身份和他们购买的软件。用户还必须能够选择以何种方式支付和安装该软件,而开发人员应有权自行决定是否在特定的平台上发布软件。最终,这两个群体应该能够确定哪些标准和新兴技术是最好的,而不必理会运行结果代码的操作系统所属公司的偏好。解除捆绑将迫使以操作系统为中心的公司更明确地根据各自产品的优势展开竞争。
我们还需要为使用独立游戏引擎、IVWP和应用商店的开发人员提供更多保护。蒂姆·斯威尼向开发人员免费开放虚幻引擎许可的做法是正确的,他将终止该许可的控制权交给了庭审程序,而不是公司内部。营利性公司不应是唯一决定现实世界法律终点和立法/司法程序起点的团体。我们不能指望它们的利他主义,即使像Epic Games那样,也是将这种“利他主义”与更好的商业规则相联系的。至关重要的是,除非专门针对虚拟资产、虚拟租赁和虚拟社区制定新的法律,否则为实体商品、实体商场和实体基础设施设计的法律很可能最终会被误用和利用。如果元宇宙有朝一日可以与物理世界相媲美,那么政府就需要对其中的工作、商业交易和消费者权利给予同等重视。
制定相关政策,以及引导IVWP在合理程度上正确支持开发人员导出他们创建的环境、资产和体验,这将是一个很好的起点。对于监管机构来说,这是一个相对较新的问题。在当前的互联网上,几乎每个在线“内容单位”,从照片到文本、音频文件或视频,都可以在社交平台、数据库、云供应商、内容管理系统、网络域、托管公司等之间传输。代码大多也是可以移植的。尽管如此,以内容为中心的在线平台很明显并没有努力尝试去建立一个数十亿美元(或万亿美元)的业务。这些公司不需要“拥有”用户的内容并根据用户的消费产生飞轮效应。YouTube就是一个完美的例子。YouTube上的内容创作者很容易转投另一种在线视频服务,并带走他们的整个资料库,但他们留了下来,因为YouTube为内容创作者提供了更大的用户覆盖面和更高的收入。
事实上,YouTube上的内容创作者可以如此轻易地离开并转投Instagram、Facebook、Twitch或亚马逊,这也导致这些平台试图挖走YouTube的内容创作者。而这反过来又推动了YouTube的创新,使YouTube更加努力地满足其内容创作者的需求,并成为一个整体上更负责任的平台。同样,Snapchat的创建者可以轻松地将其内容发布到所有社交网络,从Instagram到TikTok、YouTube和Facebook,这意味着他们可以在不增加制作预算的情况下扩大受众规模。如果像YouTube这样的平台希望独占某个创作者,则该平台必须为这种独占付费,而不是寄希望于这种现状:创作者因在多个平台上运营不顺利、需要支付的费用太高而选择离开其他平台。这就是随着时间的推移,每个社交网络都逐渐重点关注原创节目、创作者的收入保障和创作者基金的原因。
可惜,适用于2D内容网络的这种相互作用并不能很容易地被迁移到IVWP上。在YouTube或Snapchat上制作的大部分内容都不是创作者使用这些平台的工具制作的。相反,它们是创作者使用独立的应用程序制作的,例如苹果公司的Camera应用程序,或Adobe的Photoshop和Premiere Pro。即使内容是在社交平台上制作的,例如使用Snap滤镜制作的Snapchat Story,通常也很容易导出(并在Instagram上再次使用),因为它只是一张照片。而为IVWP制作的内容主要是在该平台上制作的,它不能轻易导出或被重新利用,也没有类似于使用iPhone的“截图”功能来抓取Snapchat story的“黑科技”。因此,在Roblox上制作的内容基本上仅限于在Roblox上使用。与YouTube视频或Snapchat Story不同,Roblox的内容不是昙花一现的(如直播),也不会被编目(就像YouTube上的视频博客一样)。相反,它是持续更新的。
这些差异带来的影响是深远的。如果开发人员想要跨IVWP进行操作,那么他们必须重建几乎每个部分的体验,这种投入对用户来说没有任何价值,只会浪费时间和金钱。在许多情况下,开发者甚至不会去理会跨IVWP,只会专注于一个平台,从而限制了自己的应用程序的影响范围。开发人员对某个IVWP的投资越多,他们就越难离开,因为一旦离开,他们不仅需要重新获得用户,还必须从头开始重建所有体验。因此,开发人员不太可能支持提供优越功能、经济增长潜力的新IVWP,所以现有IVWP面临的改进压力也将更小。随着时间的推移,占主导地位的IVWP甚至可能会“寻租”。在过去10年中,大多数主要平台都因这种行为而遭到批评。例如,许多品牌认为,Facebook对新闻推送算法的改变逼迫它们购买广告,以便触达那些自愿为其广告页面点赞的用户。2020年,苹果修改了其应用程序商店政策,除少数例外情况外,任何使用第三方身份系统(比如,使用Facebook或Gmail账号登录系统)的iOS应用程序也需要支持苹果账号系统。
一些IVWP确实支持选择性导出。比如Roblox用户能够获取在其中生成的模型,并使用OBJ文件格式将它们导入Blender。但正如我们在前文中看到的那样,能够从系统中导出数据并不代表这些数据可用于其他系统。即使数据可用于其他系统,实现过程也不一定容易(只需尝试下载Facebook数据并将其导入Snapchat便可体会),具体由平台自主决定(回想一下Instagram关闭了用于在Twitter上分享帖子的API)。从这个意义上讲,政府既有监管的义务,也有机会去确立元宇宙的准则。通过为IVWP设置导出协定、文件类型和数据结构,监管机构还将告知用户任何想要访问这些数据的平台具体的导入协定、文件类型和数据结构。最终,我们希望尽可能容易地将虚拟沉浸式教育环境或AR游乐场从一个平台转移到另一个平台,就像在不同的平台转发博客或短信一样简单。诚然,这个目标并不是完全可以实现的,因为3D世界的逻辑并不像HTML或电子表格那么简单。但这应该是我们的目标,而且远比建立标准化的充电端口更重要。
帮助建立移动时代的公司(如苹果和谷歌)以及帮助创建元宇宙时代的公司(包括但不限于Roblox和《我的世界》)应该放弃对其生态系统的控制,让竞争对手也能从它们的成功中获利,虽然这似乎不太公平,但毕竟,正是所有平台众多服务和技术之间的丰富集成,才使它们取得了这样的成功。最好将此类监管视为对这一成功的回应,以及维持一个集体繁荣、能够产生新领导者的市场所需的措施。苹果在2020年9月修订其云游戏政策时写道:“争辩苹果的指导方针是否包含某件事是毫无意义的,因为苹果拥有最终的决定权。苹果可以根据自己的选择修改指导方针,在需要时强制执行,并随意更改。”这样掌控大权的公司既不是数字经济的可靠基础,更不是元宇宙的。
除了监管主要平台之外,我们还可以通过确定其他明确的法律和政策变化,帮助创造出一个健康的元宇宙。智能合约和去中心化自治组织应该得到法律承认。即使这些协定和整体区块链不会持续存在,它们的法律地位也会激发更多的企业家精神,保护许多人免受剥削,从而吸引更多人使用这些平台和技术并参与其中。经济会伴随这种情况而蓬勃发展。相关机构也可以借此机会扩充所谓的KYC(Know Your Customer,了解你的客户)法规的内容,用于规范加密货币投资、钱包、内容和交易。这些法规将要求OpenSea、Dapper Labs和其他主要基于区块链的游戏等平台验证客户的身份和法律地位,同时向政府、税务机构和证券机构提供必要的文件。区块链的性质决定了KYC的要求无法涵盖所有加密货币交易,这与美国国税局和警察都无法监控所有现金交易不同。但是,如果几乎所有主流服务、市场和合约平台都要求提供这些信息,那么大多数交易都会按照这些要求进行,而那些不符合要求的交易将会因为感知到的欺诈风险而减少(就像大多数人宁愿使用eBay从经过验证的卖家处购买商品,也不愿通过无品牌市场和匿名账号购买)。
此外,政府应该对数据收集、使用、权利和处罚采取更加严格的监管手段。以元宇宙为中心的平台将主动和被动地生成、收集和处理海量信息。这些数据包括你卧室的尺寸、你的视网膜细节、你的面部表情、你的工作表现和薪酬、你去过哪里、在那里待了多久以及去那里可能的原因,不一而足。几乎你所说和所做的一切都会被一个摄像头或麦克风捕捉到,然后可能会被放置在一个私人公司拥有的数字孪生中,并被更多人共享。今天,这些设备能够捕捉到的内容通常取决于开发人员或运行应用程序的操作系统,而用户对此并不完全了解。监管机构最好能引导并偶尔扩大允许用户操作的范围,而不是只在发生不可预见的后果时才做出反应。“允许的范围”应该包括用户请求删除数据的权利,或下载并轻松上传到其他地方的权利。对于这一部分,政府有能力而且应该规定元宇宙的标准。
公司如何展示他们保护用户信息的能力,以及当他们未能做到这一点时该受到怎样的惩罚,这些同样重要。美联储定期对银行进行“压力测试”,以确保它们能够承受经济冲击、市场崩盘和大规模撤资,同时还要求高管对公司存在的疏忽或财务错报承担个人责任。今天,这种用户数据监督机制依然存在,但它们大多是非正式的查询,而不是正式的流程,而且大型科技公司不太可能自愿接受审计。对数据泄露和丢失处以罚款特别没有效力。2017年,美国消费者信用报告机构Equifax披露,外国黑客非法访问其系统已超过4个月,并窃取了近1.5亿美国人和1 500万英国人的全名、社会安全号码、出生日期、地址以及驾照号码。两年后,Equifax同意与受害者达成6.5亿美元的和解协议——这笔钱比该公司的年度现金流还少,而且每个受害者只能得到几美元的赔偿。
多国元宇宙,互联网世界重新洗牌
大约15年来,我们一直认为互联网会变得越来越区域化。每个国家都使用TCP/IP协议,但每个国家的平台、服务、技术和惯例都有差异,部分原因是美国以外的技术巨头数量增加。无论是在欧洲、亚洲、拉丁美洲还是非洲,越来越多成功的本地初创企业和软件开发者,满足了人们从购买杂货到观看视频的一切需求。如果元宇宙将在人类文化和劳动中发挥越来越重要的作用,那么它的出现也很可能会催生更多、更强大的地域参与者。
现代互联网碎片化最重要的原因是世界各国的法规不完全相同。由于世界各国政府都已意识到监管元宇宙的必要性,以及当它们试图消解Web2领导者积累的权力时,互联网世界必将经历洗牌,我敢说我们最终看到的结果就是元宇宙。
在本书的开头,我提到了韩国科学和信息通信技术部在2021年成立了韩国元宇宙联盟,成员包括450多家公司。该组织的具体目标目前还不清楚,但很可能是致力于在韩国建设更强大的元宇宙经济,以及在全球元宇宙中增强韩国的存在感。因此,韩国政府可能会推动建立互操作和元宇宙的标准,这有可能会使联盟的某个成员处于不利地位,但会增加它们的集体力量,使韩国受益。
按照当今中国互联网的可见趋势,可以肯定的是,中国的元宇宙将与西方国家(和由中央公司控制)的元宇宙更加不同。它可能会更早到来,并且也更具可操作性、更加标准化。以腾讯为例,与世界上任何其他发行商相比,它的游戏玩家更多、创造的收入更多、跨越的知识产权更多,雇用的开发人员也更多。腾讯获得了任天堂、动视暴雪和Square Enix等公司的游戏在中国的发行权,并开发了《绝地求生》等热门游戏的本地版本。腾讯工作室还负责运营《使命召唤》手游、《Apex英雄》( Apex Legends)手游和《绝地求生》手游的全球版本。此外,腾讯拥有Epic Games大约40%、Sea Limited(火狐的制造商)大约20%以及Krafton(《绝地求生》开发商)大约15%的股份,并且全资拥有和运营中国最受欢迎的两个即时通信应用程序——微信和QQ,这两款应用程序同时也是应用商店。微信还是中国第二大数字支付公司/网络。腾讯已经使用面部识别软件,通过中国的居民身份证系统验证其玩家的身份。没有其他公司能比腾讯更好地促进用户数据、虚拟世界、身份和支付的互操作,同时不会影响元宇宙标准。
元宇宙或许是一个“由实时渲染的3D虚拟世界组成的大规模、可互操作的网络”,但是,正如我们所看到的那样,它将通过物理硬件、计算机处理器和网络来实现。无论这些是由企业单独管理、政府单独管理,还是由精通技术的编程人员和开发人员组成的分散群体来管理,元宇宙都离不开这些技术和硬件。一棵虚拟的树的存在和倒下可能永远都会遭到质疑,但物理定律是不可改变的。
THE METAVERSE透视元宇宙
人类的未来就在元宇宙
1.元宇宙意味着我们的工作、生活、休闲、交友、理财等活动在虚拟世界的比重将不断增加。
2.同样,元宇宙如此具有颠覆性——它是不可预测的、循序渐进的,而且仍然充满不确定性,我们不可能知道会出现什么问题,但我们可以思考如何最好地解决已经存在的问题,以及如何最好地引导它。
3.如果元宇宙将在人类文化和劳动中发挥越来越重要的作用,那么它的出现也很可能会催生更多、更强大的地域参与者。
未来已来,细节之中恰恰蕴藏着颠覆性的力量
“技术经常会带来意想不到的惊喜,但规模最大、最让人惊叹的发展往往是人们在几十年前就预料到的。”这句话拉开了这本书的序幕,并且我希望在接下来的讨论中,你能认同这一观点,同时能理解它的局限性。范内瓦·布什有一种不可思议的能力,能够预测未来的设备和它们有能力做到的大部分事情,以及政府在确保这些设备有用并为集体利益服务方面所起的关键作用。同时,他的Memex只有书桌那么大,是机电一体化的,能够存储和连接用户可能需要的所有内容。今天的袖珍软件操作计算机仅在理念上与Memex相似。在电影《2001:太空漫游》中,斯坦利·库布里克设想了这样的未来:人类已经进行了太空殖民,有意识的人工智能出现了,而类似iPad的显示屏只不过是在吃早餐时用来看电视的,电话仍然是有线的。尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》数十年来启发了众多研发者,其中描述的技术现在又成为地球上许多最强大的公司的发展方向。然而,斯蒂芬森相信元宇宙将出现在电视行业,而不是游戏行业,并且惊讶地发现,人们不会像“《雪崩》中那样聚集在主街上的酒吧里,而是加入了《魔兽争霸》中的公会”,从而在游戏中发动“突袭”。
我对未来充满信心。实时渲染的3D虚拟世界在元宇宙中的核心位置会越来越明显。网络带宽、延迟和可靠性都将得到改善。计算能力将增加,从而实现虚拟世界更高的并发性、更高的持续性、更复杂的模拟和全新的体验(然而,计算资源永远供不应求)。年轻一代将比他们的父母率先接受元宇宙。监管机构将部分解绑操作系统,但拥有这些操作系统的公司仍将蓬勃发展,因为它们的非捆绑产品仍处于市场领先地位,而元宇宙的出现将这些非捆绑产品的市场进一步扩大。元宇宙的整体结构很可能与我们今天看到的互联网情况类似——少数横向和纵向整合的公司将控制相当大的数字经济份额,而且影响力更大。监管机构将对它们进行更严格的审查,但可能仍达不到预期效果。元宇宙中的一些主要的领导者可能不是我们今天所熟知的大型科技公司,而今天一些领域的领导者将被取代,但它们会继续存在,甚至还能得到发展,其他一些则会消亡。我们将继续使用许多前元宇宙时代的数字和移动产品;实时3D渲染并不是执行所有任务或体验所有形式的内容的最佳方式。
互操作性的实现过程将是缓慢且不完美的,而且不可能一蹴而就或没有成本。虽然市场最终会围绕一个标准的子集确定下来,但这些标准不能完美地相互转换,并且每个都有缺点。在此之前,会有几十种选项被提出、采用、弃用或再度进行细分。各种虚拟世界和IVWP将慢慢开放,就像真实世界的经济一样,同时也会采取不同的方式来交换数据和用户。例如,许多开发商将与独立开发商达成定制协议,就像美国与加拿大、印度尼西亚、埃及、洪都拉斯和欧盟国家(欧盟本身就是一个跨越有限“世界”的协议集合)有着不同的政策一样。这个过程将会产生税收、关税和其他费用,以及对多个身份系统、钱包和虚拟储物柜的需求。所有政策都可能发生变化。在我们的元宇宙未来中,区块链的作用是最不确定的。对许多人来说,它可能对元宇宙的实现具有至关重要的作用,是元宇宙结构上不可或缺的部分。其他人则认为区块链是一项有趣的技术,将为元宇宙的实现做出贡献,但无论如何元宇宙都会实现,而且实现的形式与现在基本相同。还有人认为区块链是一场彻头彻尾的骗局。2021年至2022年初,区块链热潮持续升温,吸引了主流开发者、才华横溢的创始人、数百亿的风险投资,更多的机构投资了加密数字货币。然而,在写作本书时,区块链的成功记录仍然相当有限,而它所面临的技术、文化和法律阻碍也是很明显的。
时至今日,我们仍会认同元宇宙已经到来,它的价值达到了数万亿美元。至于它究竟是何时开始的,以及产生了多少交易额,则不得而知。在此基础上,人们将不关注当前的炒作阶段,或关注然后退出下一个阶段。炒作周期将由至少三个因素造成:许多公司过度承诺可能出现的元宇宙体验类型和它的实现时间,以及低估攻克关键技术壁垒的难度。实际上,一家公司就算克服了重重障碍,也需要时间来确定应该在元宇宙中构建什么。
回想一下你的第一部iPhone(有可能是你的第六部手机)。2007年至2013年,苹果的操作系统是高度拟物化的——它的iBooks应用程序在数字书架上显示书籍的数字版本,它的“笔记”应用程序看起来像一个真正的黄色记事本,它的日历有模拟缝合线,它的游戏中心则努力贴近一张桌布。在iOS 7中,苹果摒弃了这些传统的设计原则,转而采用移动时代的设计原则。正是在苹果的拟物时代,许多当今领先的消费类数字公司成立。Instagram、Snap和Slack等公司重新构想了数字通信的未来——不是使用IP拨打固定电话(Skype),也不是用短信(黑莓短信),而是重塑我们的交流方式、交流原因和交流内容。Spotify并没有尝试通过自己的官网转播广播,也没有制作只能在互联网环境下使用的电台(Pandora),而是改变了人们听音乐和发现音乐的方式。在可预见的未来,“元宇宙应用程序”将停留在开发的早期阶段——视频会议,以3D形式呈现与会者并让他们出现在模拟的公司会议室中。对于奈飞来说,就是要让观众出现在虚拟影院内。然后慢慢地,我们将重新创造我们所做的一切。只有当这个过程逐步开始时,而不是在此之前,我们才能认识到元宇宙的重要性。元宇宙与其说是幻想的愿景,不如说是可实现的现实。建立Facebook所需的所有技术在扎克伯格创建社交网络之前的几年就已经存在。Tinder是在iPhone出现5年后才发明的,当时18~34岁的人中,70%的人拥有智能手机。技术是元宇宙的受限因素,想象力和时间也是。
元宇宙发展的间歇性和爆发性将会招致批评,并会因部分人的失望和幻想破灭而产生阵痛。1995年,美国天文学家克利福德·斯托尔(Clifford Stoll)曾在美国能源部劳伦斯伯克利国家实验室担任系统管理员,撰写了现在臭名昭著的书《硅谷万金油:关于信息高速公路的第二个想法》( Silicon Snake Oil: Second Thoughts on the Information Highway)。斯托尔在《新闻周刊》围绕这本书的出版而发表的社论中说:“互联网出现20年后,我很困惑……对这个最时尚和被过度吹捧的领域感到不安。‘有远见’的人看到的未来中有远程办公人员、交互式图书馆和多媒体教室。他们谈到电子城镇会议和虚拟社区。贸易和商业将从办公室和商场转向网络和调制解调器。数字网络的自由将使政府更加民主。这纯属胡扯。我们的计算机专家毫无常识吗?互联网骗子不会告诉你的是,互联网是一个巨大的海洋,充斥着未经编辑的数据,毫无完整性可言。”今天,这读起来像是尚未发表的对元宇宙的批评。2000年12月,《每日邮报》发表了一则新闻《互联网“可能只是一时的时尚,因为数百万人放弃它了”》( Internet ‘May Just Be a Passing Fad as Millions Give Up on It’),推测英国将失去其1 500万互联网用户中的200万。此批判是在互联网泡沫出现之后提出的,当时纳斯达克综合指数下跌了近40%,而且仍将继续减半。纳斯达克综合指数花了12年才回到互联网时代的高点。本书即将出版时,纳斯达克的股价是之前高点时的3倍多。
即使对于先行者来说,未来也很难预测。我们现在正处于元宇宙的风口浪尖,但请思考一下计算和网络的最近两个时代。即使是互联网最狂热的支持者也难以想象这样一个未来:数以百万计的网络服务器可能承载着数十亿个网页;人们每天会收发3 000亿封电子邮件;像Facebook这样的社交网络每天有数十亿用户,月活跃用户超过30亿,日活跃用户超过20亿。当史蒂夫·乔布斯在2007年1月发布首款iPhone时,他将其描述为一款革命性产品。当然,他是对的。但第一代iPhone既没有App Store,也没有支持第三方开发App Store的计划。为什么?乔布斯告诉开发者:“完整的Safari引擎在iPhone内部……因此,你可以编写令人惊叹的Web2和Ajax应用程序,它们的外观和功能与iPhone上的应用程序完全相同。”但到了2007年10月,第一代iPhone发布9个月、上市4个月后,乔布斯改变了主意。2008年3月,苹果发布了SDK,同年7月发布了App Store。不到一个月,大约100万iPhone用户下载的应用程序数量,超过了4 000万iTunes用户下载歌曲数量的30%。乔布斯随后在接受《华尔街日报》采访时表示:“我将不会相信我们的任何预测,因为现实远远超出了我们的预期,我们已经沦落为像你们一样的旁观者,目睹着这一惊人的现象。”
元宇宙的发展轨迹将大体相似。每当出现突破性技术时,消费者、开发人员和企业家都会做出反应。最终,起初看似微不足道的事物——手机、触摸屏、电子游戏,会变成我们周边至关重要的东西,并以意料之外以及情理之中的方式改变世界。
《元宇宙改变一切》这本书的面世要感谢过去40年来启发和教导我的家人、支持者、老师、朋友、企业家、梦想家、作家和创造者。我在这里只列出了一小部分人的名字,他们是:乔-安妮·博洛克(Jo-Anne Boluk)、特德·鲍尔(Ted Ball)、波普·哈罗(Poppo Harrow)、布伦达·哈罗(Brenda Harrow)、阿尔·哈罗(Al Harrow)、安舒尔·鲁帕雷尔(Anshul Ruparell)、迈克尔·扎瓦尔斯基(Michael Zawalsky)、威尔·梅内瑞(Will Meneray)、阿比纳夫·萨克塞纳(Abhinav Saksena)、贾森·赫希霍恩(Jason Hirschhorn)、克里斯·梅尔德安德里(Chris Meledandri)、塔尔·沙哈尔(Tal Shachar)、杰克·戴维斯(Jack Davis)、朱丽叶·杨(Julie Young)、加迪·爱泼斯坦(Gady Epstein)、雅各布·纳沃克(Jacob Navok)、克里斯·卡塔尔迪(Chris Cataldi)、杰森·齐(Jayson Chi)、索菲亚·冯(Sophia Feng)、安娜·斯威特(Anna Sweet)、伊姆兰·萨瓦尔(Imran Sarwar)、乔纳森·格利克(Jonathan Glick)、彼得·罗贾斯(Peter Rojas)、彼得·卡夫卡(Peter Kafka)、马修·赫尼克(Matthew Henick)、莎伦·塔尔·雅沃多(Sharon Tal Yguado)、库尼·塔卡哈希(Kuni Takahashi)、托尼·德里斯科尔(Tony Driscoll)、马克·诺斯沃西(Mark Noseworthy)、阿曼达·穆恩(Amanda Moon)、托马斯·莱比恩(Thomas LeBien)、丹尼尔·格斯特尔(Daniel Gerstle)、派拉·奎恩(Pilar Queen)、夏洛特·珀曼(Charlotte Perman)、保罗·雷里格(Paul Rehrig)、乔治·麦克唐纳(Gregory McDonald)。 返回搜狐,查看更多